簡而言之: 浩瀚之感是一種知覺把戲,而非地圖尺寸的量度——而且把戲很便宜。遠處不可到達的地標、強制透視、人體比例錨點、 大氣深度、垂直性以及巧妙取景,讓一個緊湊而實惠的空間感覺龐大。本文走過 3A 遊戲用來兜售規模的技法、每一種為何對大腦生效,以 及如何組合它們,讓玩家把你的關卡記成比實際建造的更大。
這裡幾乎沒有一處是可走的,而這正是重點。不可到達的群山與退遠的山谷做著規模的活兒——可玩的路徑是穿過一個只需被看見、無需 建造的世界的一條細帶。
規模是被感受的,不是被測量的
玩家從不用步子丈量你的地圖——他們憑線索判斷尺寸:遠處地標、一個人對著環境顯得多小、事物淡去之前眼睛走多遠。把線索 做對,一個小空間就感覺浩瀚。
大腦從關係而非尺子來估計尺寸。一個房間感覺大,是因為旁邊的門小;一片山谷感覺浩瀚,是因為遠脊上的一棵樹是個點。這對關卡設計師 是解放性的,因為它意味著你不必建得巨大才能感覺巨大——你得安排對的線索。讓一個關卡感覺大最貴的方式是真把它做大;這份清單上 幾乎每一種其他方法都更便宜,而且做得好還更有效,因為一張真正巨大的空地圖往往就只是感覺空。
遠處不可到達的地標
把一個戲劇性的地標放在可玩空間之外很遠處——一座山、一座塔、一座廢墟般的巨構——玩家能看見卻永遠到不了。它暗示一個遠 遠延伸到關卡實際牆壁之外的世界。
單個最強大的浩瀚工具,是你能看見卻碰不到的那樣東西。地平線上一座高聳的尖塔告訴玩家世界是巨大的,即便可走區域只是它前面一個小 盆地。它幾乎不花錢——遠處一個低細節模型,往往不過是個剪影——卻定義了整個空間被感知的規模。它還身兼導航信標與構圖錨點的雙職。每 一個感覺大的開放關卡都倚靠這個:你總在朝之走去的那座山,你能看見卻直到第九章才進入的那座城。
強制透視與假距離
讓遠處的元素比真實比例所要求的逐級更小、更低細節,眼睛就會讀出額外的距離。一條「山脈」可以是幾百米逐漸縮小、漸隱的 幾何。
電影的把戲在遊戲裡也管用:把本該是數公里地形的東西壓縮成一串逐漸縮小、起霧的山脊,你就說服眼睛它看得比實際遠得多。每一後續層 更小、更淡、更少細節,大腦便補上「那很遠,所以世界很大」。天空盒或背景立體透視圖正是這樣,從一個進深數米的殼裡兜售一個大陸的距離。 把它與不可到達的地標組合,可玩區域可以很小,而被感知的世界卻無邊無際。
人體比例錨點
放置已知尺寸的物體——門、車輛、樓梯、一個人影——好讓眼睛有把尺子。一座結構只有在旁邊有個人體尺寸的東西可供對比時, 才讀作巨大。
規模沒有參照便毫無意義。一堵巨牆只是牆,直到你在其中放一扇普通的門,牆就突然紀念碑起來。大教堂、峽谷與巨構都倚靠這個:那個 微小而熟悉的元素,使巨大的元素讀作巨大。所以當你想讓某物感覺龐大時,給眼睛在它旁邊一個人體尺寸的錨點——一道欄杆、一隻木箱、路上 一個遠處的人影。沒有錨點,「大」不會登記;有了它,同一幾何就感覺壓倒性。
垂直性立刻讀作規模——眼睛得上下走動才能把它收進眼裡,而那段走動就是尺寸的感覺。一個高的東西感覺比一個等體積的寬東西更大。
垂直性
高度比寬度更強地讀作規模。一個高的空間迫使眼睛上下走動,而那趟旅程登記為巨大——所以往上建,而非只往外,便宜地感覺大。
在同等地面面積下,一個往上走的空間感覺比一個只是鋪開的大得多。高聳的室內、深邃的裂谷,以及在頭頂消失的結構,都利用了垂直距離 對眼睛比水平更戲劇這一事實。垂直性還把你別的把戲翻倍:它給你高處的觀景點,從那裡揭示遠處的地標;也給你低處的點,讓環境高懸迫近。 夠向高度往往是把一塊樸素佔地換成一種史詩感受的最便宜方式。
大氣與漸隱
霧、靄與大氣衰減讓距離可見。當遠處的東西變得更淡更柔,眼睛讀出真正的深度——一個清晰到地平線的場景反而會感覺平而小。
空氣是有顏色的,複現這一點是你手上最強的深度線索之一。當遠處幾何朝天空色漸隱、失去對比時,大腦讀出真正的距離,空間便膨脹。一個 清晰到地平線、完美無瑕的場景可能感覺出奇地小而平,像一塊畫上去的背景幕,因為深度線索缺席了。一抹大氣透視——哪怕微妙——分開你的 距離層,讓世界感覺裡面有真正的空氣和真正的深度。測量你的關鍵視線在這裡有幫助:確切知道眼睛走多遠,讓你把漸隱調到使地標讀作遠 而非僅僅小,而編輯器裡的一個測量工具(Numivo 的免費層裡就住著一個)把這從猜測變成一個你能撥定的固定距離。
值得偷的現場數字
- 最便宜的浩瀚工具:一個遠處不可到達的地標(一個剪影)
- 規模是相對的——總給眼睛一個人體尺寸的錨點以供對比
- 同等體積下,感知尺寸靠高度 > 寬度
- 大氣漸隱兜售距離;完美清晰讀作平坦
- 別為了感覺大而建得大——安排線索;一張巨大的空地圖只是感覺空
迷你問答
當玩家到不了地標時,會不會感覺被騙? 不會——玩家憑直覺接受並非一切都可走,就像他們接受天空盒。打破沉浸的是一個明顯虛假或 敷衍的遠處元素,而非一個不可到達的。把它做得可信,而非可達。
如何不讓一個感覺大的關卡也感覺空? 密度放在玩家所在處,浩瀚放在他不在處。可玩的細帶近看應當豐富而有細節;規模感來自不可 到達的環境。空來自路上單薄的裝點,而非一塊大背景幕。
這在第一人稱和第三人稱都管用嗎? 都管用,不過第三人稱把垂直性與規模讀得更強,因為畫面裡的角色是一個恆常的人體錨點。第一人稱 更倚重門、車輛和遠處人影來獲得同樣的參照。
最常見的規模錯誤是什麼? 把整個世界按真實尺寸建,這既貴又往往不如一個帶強線索的緊湊空間令人印象深刻——以及把錨點比例弄 錯,以至於沒什麼讀作大,因為沒有一個尺寸正確的參照可供對量。
浩瀚是一場魔術,而觀眾想被騙。給他們一個夠不著的地標、一個用來量的錨點、可攀的高度和可透視的空氣——他們就會把你緊湊而實惠的關 卡記成他們去過的最大的地方之一。

