简而言之: 浩瀚之感是一种知觉把戏,而非地图尺寸的量度——而且把戏很便宜。远处不可到达的地标、强制透视、人体比例锚点、 大气深度、垂直性以及巧妙取景,让一个紧凑而实惠的空间感觉庞大。本文走过 3A 游戏用来兜售规模的技法、每一种为何对大脑生效,以 及如何组合它们,让玩家把你的关卡记成比实际建造的更大。
这里几乎没有一处是可走的,而这正是重点。不可到达的群山与退远的山谷做着规模的活儿——可玩的路径是穿过一个只需被看见、无需 建造的世界的一条细带。
## 规模是被感受的,不是被测量的
玩家从不用步子丈量你的地图——他们凭线索判断尺寸:远处地标、一个人对着环境显得多小、事物淡去之前眼睛走多远。把线索 做对,一个小空间就感觉浩瀚。
大脑从关系而非尺子来估计尺寸。一个房间感觉大,是因为旁边的门小;一片山谷感觉浩瀚,是因为远脊上的一棵树是个点。这对关卡设计师 是解放性的,因为它意味着你不必建得巨大才能感觉巨大——你得安排对的线索。让一个关卡感觉大最贵的方式是真把它做大;这份清单上 几乎每一种其他方法都更便宜,而且做得好还更有效,因为一张真正巨大的空地图往往就只是感觉空。
## 远处不可到达的地标
把一个戏剧性的地标放在可玩空间之外很远处——一座山、一座塔、一座废墟般的巨构——玩家能看见却永远到不了。它暗示一个远 远延伸到关卡实际墙壁之外的世界。
单个最强大的浩瀚工具,是你能看见却碰不到的那样东西。地平线上一座高耸的尖塔告诉玩家世界是巨大的,即便可走区域只是它前面一个小 盆地。它几乎不花钱——远处一个低细节模型,往往不过是个剪影——却定义了整个空间被感知的规模。它还身兼导航信标与构图锚点的双职。每 一个感觉大的开放关卡都倚靠这个:你总在朝之走去的那座山,你能看见却直到第九章才进入的那座城。
## 强制透视与假距离
让远处的元素比真实比例所要求的逐级更小、更低细节,眼睛就会读出额外的距离。一条"山脉"可以是几百米逐渐缩小、渐隐的 几何。
电影的把戏在游戏里也管用:把本该是数公里地形的东西压缩成一串逐渐缩小、起雾的山脊,你就说服眼睛它看得比实际远得多。每一后续层 更小、更淡、更少细节,大脑便补上"那很远,所以世界很大"。天空盒或背景立体透视图正是这样,从一个进深数米的壳里兜售一个大陆的距离。 把它与不可到达的地标组合,可玩区域可以很小,而被感知的世界却无边无际。
## 人体比例锚点
放置已知尺寸的物体——门、车辆、楼梯、一个人影——好让眼睛有把尺子。一座结构只有在旁边有个人体尺寸的东西可供对比时, 才读作巨大。
规模没有参照便毫无意义。一堵巨墙只是墙,直到你在其中放一扇普通的门,墙就突然纪念碑起来。大教堂、峡谷与巨构都倚靠这个:那个 微小而熟悉的元素,使巨大的元素读作巨大。所以当你想让某物感觉庞大时,给眼睛在它旁边一个人体尺寸的锚点——一道栏杆、一只木箱、路上 一个远处的人影。没有锚点,"大"不会登记;有了它,同一几何就感觉压倒性。
垂直性立刻读作规模——眼睛得上下走动才能把它收进眼里,而那段走动就是尺寸的感觉。一个高的东西感觉比一个等体积的宽东西更大。
## 垂直性
高度比宽度更强地读作规模。一个高的空间迫使眼睛上下走动,而那趟旅程登记为巨大——所以往上建,而非只往外,便宜地感觉大。
在同等地面面积下,一个往上走的空间感觉比一个只是铺开的大得多。高耸的室内、深邃的裂谷,以及在头顶消失的结构,都利用了垂直距离 对眼睛比水平更戏剧这一事实。垂直性还把你别的把戏翻倍:它给你高处的观景点,从那里揭示远处的地标;也给你低处的点,让环境高悬迫近。 够向高度往往是把一块朴素占地换成一种史诗感受的最便宜方式。
## 大气与渐隐
雾、霭与大气衰减让距离可见。当远处的东西变得更淡更柔,眼睛读出真正的深度——一个清晰到地平线的场景反而会感觉平而小。
空气是有颜色的,复现这一点是你手上最强的深度线索之一。当远处几何朝天空色渐隐、失去对比时,大脑读出真正的距离,空间便膨胀。一个 清晰到地平线、完美无瑕的场景可能感觉出奇地小而平,像一块画上去的背景幕,因为深度线索缺席了。一抹大气透视——哪怕微妙——分开你的 距离层,让世界感觉里面有真正的空气和真正的深度。测量你的关键视线在这里有帮助:确切知道眼睛走多远,让你把渐隐调到使地标读作远 而非仅仅小,而编辑器里的一个测量工具(Numivo 的免费层里就住着一个)把这从猜测变成一个你能拨定的固定距离。
## 值得偷的现场数字
- 最便宜的浩瀚工具:一个远处不可到达的地标(一个剪影)
- 规模是相对的——总给眼睛一个人体尺寸的锚点以供对比
- 同等体积下,感知尺寸靠高度 > 宽度
- 大气渐隐兜售距离;完美清晰读作平坦
- 别为了感觉大而建得大——安排线索;一张巨大的空地图只是感觉空
## 迷你问答
当玩家到不了地标时,会不会感觉被骗? 不会——玩家凭直觉接受并非一切都可走,就像他们接受天空盒。打破沉浸的是一个明显虚假或 敷衍的远处元素,而非一个不可到达的。把它做得可信,而非可达。
如何不让一个感觉大的关卡也感觉空? 密度放在玩家所在处,浩瀚放在他不在处。可玩的细带近看应当丰富而有细节;规模感来自不可 到达的环境。空来自路上单薄的装点,而非一块大背景幕。
这在第一人称和第三人称都管用吗? 都管用,不过第三人称把垂直性与规模读得更强,因为画面里的角色是一个恒常的人体锚点。第一人称 更倚重门、车辆和远处人影来获得同样的参照。
最常见的规模错误是什么? 把整个世界按真实尺寸建,这既贵又往往不如一个带强线索的紧凑空间令人印象深刻——以及把锚点比例弄 错,以至于没什么读作大,因为没有一个尺寸正确的参照可供对量。
浩瀚是一场魔术,而观众想被骗。给他们一个够不着的地标、一个用来量的锚点、可攀的高度和可透视的空气——他们就会把你紧凑而实惠的关 卡记成他们去过的最大的地方之一。

