Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 6 min read

Những công cụ thiết kế màn chơi thực sự quan trọng: stack đằng sau một không gian hoàn thiện

Một hướng dẫn thực hành về bộ công cụ thiết kế màn chơi, chọn engine, công cụ blockout và greybox, dựng hình và texturing, scatter và thảm thực vật, đo đạc và quản lý asset, cùng công cụ nào đáng thêm và công cụ nào chỉ là tiếng ồn.

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

Tóm lại: bộ công cụ thiết kế màn chơi nhỏ hơn những gì internet gợi ý. Bạn cần một engine để dựng bên trong, một thứ gì đó để blockout, một trình dựng hình và một công cụ texturing, một cách để scatter và đặt ở quy mô, một cách để đo, và một cách để tìm asset của bạn. Mọi thứ còn lại là tùy chọn. Bài viết này đi qua stack đó, mỗi phần thực sự để làm gì, chọn công cụ nào ở mỗi bước, và phép thử trung thực xem một công cụ mới có xứng một chỗ trong pipeline của bạn không.

Khung bê tông-và-thép trần trụi của một tòa nhà đang xây Một pipeline là giàn giáo, không phải kiến trúc. Công cụ tồn tại để không gian được dựng lên; khoảnh khắc một công cụ trở thành mục đích thay vì phương tiện, nó tốn của bạn nhiều hơn những gì nó cho.

Bắt đầu từ engine, không phải danh sách công cụ

Engine của bạn quyết định phần lớn bộ công cụ, vì thiết kế màn chơi là việc thời gian thực và engine là nơi màn chơi thực sự sống. Chọn engine trước (Unreal, Unity hay Godot) và để nó điều khiển phần còn lại.

Thiết kế màn chơi không phải dựng hình với thêm vài bước; đó là dựng một không gian chơi được bên trong một renderer thời gian thực. Điều đó khiến engine là trung tâm của bộ công cụ, không phải một điểm đến bạn xuất ra ở cuối. Unreal Engine là mặc định cho các môi trường quy mô lớn và hình ảnh phong cách AAA, với công cụ landscape, foliage và ánh sáng tích hợp mạnh nhất. Unity nhẹ hơn, lặp nhanh hơn, và chiếm ưu thế ở mobile và sản xuất quy mô trung. Godot là mã nguồn mở và ngày càng có năng lực, đặc biệt cho các đội nhỏ coi trọng sở hữu stack của mình. Không cái nào sai; sai lầm là chọn một chuỗi công cụ trước rồi cố ép một engine chấp nhận nó.

Riêng ở Unreal, các công cụ tích hợp đưa bạn đi xa nhưng để lại hai khoảng trống lặp lại: đặt chi tiết tự nhiên ở quy mô mà không kéo từng tảng đá bằng tay, và tìm asset bạn cần bên trong một library đã lớn quá mức Content Browser xử lý thoải mái. Đó là khoảng trống mà Numivo được dựng cho: vẽ scatter và thảm thực vật bake xuống thành instance native của engine (nên đầu ra là thứ rẻ, được batch mà GPU vốn đã muốn), một trình duyệt nội dung được dựng cho các library rất lớn, và một công cụ đo trong tầng miễn phí để kiểm khoảng cách thật thay vì ước lượng bằng mắt. Nếu bạn làm trong Unreal và đang đặt tự nhiên hay thuần hóa một library asset lớn, đó là bổ sung đáng làm.

Blockout: dựng hình dạng trước nghệ thuật

Blockout trong engine bằng hình học đơn giản: công cụ dựng hình của Unreal, ProBuilder trong Unity, hay các primitive thuần. Điểm mấu chốt là thử không gian bằng cách chơi nó, nên dùng bất cứ gì dựng hình dạng đứng lên nhanh nhất.

Giai đoạn blockout (hay greybox) là nơi màn chơi thực sự được thiết kế, và nó muốn những công cụ thô nhất, nhanh nhất bạn có. Chế độ dựng hình tích hợp của Unreal và ProBuilder của Unity đều để bạn đẩy hình học mà không rời engine, điều quan trọng hơn danh sách tính năng: ở lại trong engine nghĩa là bạn có thể playtest không gian mỗi vài phút thay vì đi đi về về một DCC. Giữ nó xám, giữ nó xấu, và giữ ở tỉ lệ thật: toàn bộ việc của một blockout là trả lời "không gian này có hoạt động để di chuyển qua không" trước khi có ai bỏ một tuần làm nó đẹp.

Dựng hình và texturing: phía asset

Blender (miễn phí) hay Maya để dựng, Substance để texturing, cộng một library trắc quang hay scan cho vật liệu nền. Đây là nơi các asset riêng lẻ được làm, không phải nơi màn chơi được thiết kế.

Một khi hình dạng hoạt động, bạn cần asset thật. Blender đã trở thành mặc định cho hầu hết các đội độc lập và tầm trung: miễn phí, nhanh, và hoàn toàn có năng lực cho việc môi trường. Maya tồn tại ở nơi pipeline studio và animation đòi hỏi. Houdini vào cuộc khi bạn cần tạo sinh thủ tục: kit modular, phá hủy, hệ thống đá và vách đá, và nó chỉ xứng đường cong học dốc của mình khi bạn sản xuất biến thể theo khối lượng. Cho bề mặt, Substance Designer và Painter vẫn là chuẩn, được hậu thuẫn bởi một library scan cho vật liệu nền đáng tin. Giữ phía này của pipeline tách biệt trong đầu bạn khỏi thiết kế màn chơi đúng nghĩa: những công cụ này làm ra thứ, engine sắp xếp chúng.

Một kho lưu trữ mênh mông của kệ và hồ sơ được cất giữ Mọi dự án cuối cùng trở thành một vấn đề tìm được. Công cụ để bạn định vị đúng asset trong vài giây tiết kiệm nhiều giờ xuyên suốt một quá trình sản xuất hơn hầu hết những cái hào nhoáng hơn trong stack của bạn.

Scatter, đặt và đo

Đặt tự nhiên bằng tay không mở rộng được: dùng một công cụ scatter bake xuống instance engine, và giữ một công cụ đo cách một phím để tỉ lệ vẫn trung thực.

Hai công cụ kém hào nhoáng lặng lẽ quyết định việc môi trường đi nhanh đến đâu. Thứ nhất là scatter: rừng, cỏ, cánh đồng đá và bụi rậm là hàng ngàn lần đặt, và làm điều đó bằng tay vừa chậm vừa trông tệ hơn một phân bố vẽ mật độ với sự ngẫu nhiên hóa đúng đắn. Điều quan trọng về mặt kỹ thuật là scatter bake xuống thành gì: mesh instance native, nên hàng trăm bản sao tốn một nắm draw call thay vì nhấn chìm CPU. Thứ hai là đo: thiết kế màn chơi chạy trên khoảng cách thật: bề rộng cửa, khe nhảy, đường ngắm, khoảng cách vật che, và một công cụ để bạn nhấp hai điểm và có một con số biến tỉ lệ từ phỏng đoán thành thứ bạn có thể kiểm. Cả hai đều là cốt lõi của những gì Numivo làm bên trong Unreal, và cả hai đều đáng có trong bất kỳ stack nào, dù bạn dựng chúng từ gì.

Quản lý asset: công cụ không ai lập ngân sách cho

Quá vài ngàn asset, tìm thứ trở thành nút cổ chai. Một trình duyệt nội dung xử lý các library rất lớn (tìm kiếm nhanh, thumbnail nhất quán, lọc thật sự) mua lại nhiều thời gian hơn một công cụ dựng hình khác.

Mọi dự án môi trường nuôi lớn một library, và mọi library cuối cùng vượt qua công cụ vốn ổn lúc đầu. Triệu chứng quen thuộc: bạn biết mình có một tảng đá phù hợp, nhưng dựng lại nó nhanh hơn tìm nó. Đó là một rò rỉ năng suất thuần túy, và nó rộng ra khi dự án thành công. Dù bạn dùng gì, yêu cầu vẫn thế: tìm kiếm trả kết quả tức thì ở quy mô, thumbnail thực sự render để bạn nhận ra asset bằng mắt, và bộ lọc đủ sắc để thu hẹp hàng chục ngàn mục xuống một nắm bạn muốn. Đó là mục kém hào hứng nhất trong stack và thường là mục có lợi tức cao nhất.

Những con số thực địa đáng đánh cắp

  • Chọn engine trước, nó quyết định phần lớn bộ công cụ của bạn
  • Blockout trong engine, không phải trong DCC: tốc độ playtest thắng sự thoải mái dựng hình
  • Scatter phải bake xuống instance native, nếu không nó tốn bạn lúc runtime
  • Giữ một công cụ đo cách một phím, tỉ lệ bằng mắt trôi dạt
  • Công cụ không ai lập ngân sách cho: tìm được asset ở quy mô library

Hỏi-Đáp nhanh

Bộ công cụ khả thi tối thiểu là gì? Một engine, các công cụ blockout tích hợp của nó, Blender, một công cụ texturing, và một giải pháp scatter. Đủ để dựng và phát hành một môi trường hoàn chỉnh. Mọi thứ vượt quá nên xứng chỗ của nó bằng cách gỡ bỏ một nút cổ chai cụ thể bạn có thể gọi tên.

Tôi có cần Houdini không? Chỉ nếu bạn sản xuất nội dung thủ tục theo khối lượng: biến thể kit modular, phá hủy, hệ thống địa hình lớn. Cho một môi trường đơn hay một đội nhỏ, đó là một khoản đầu tư lớn cho một vấn đề bạn có thể chưa có.

Công cụ miễn phí hay trả phí? Blender và Godot chứng minh công cụ miễn phí có thể dùng cho sản xuất, và hầu hết công cụ trả phí có tầng miễn phí hay indie. Chi phí hiếm khi là yếu tố quyết định; yếu tố quyết định là công cụ có khớp với engine bạn đã cam kết không.

Làm sao tôi biết một công cụ mới đáng áp dụng? Nó nên gỡ bỏ một nút cổ chai bạn có thể gọi tên thành tiếng: "đặt thảm thực vật tốn nhiều ngày", "tôi không tìm được asset", "tôi đang đoán khoảng cách". Nếu bạn không gọi tên được nút cổ chai, công cụ là một thứ gây phân tâm, dù demo trông tốt đến đâu.

Công cụ thiết kế màn chơi tốt buồn chán một cách có chủ đích: một engine bạn biết, một cách nhanh để blockout, tạo asset vững chắc, scatter bake rẻ, đo trung thực, và một library bạn thực sự có thể tìm. Làm đúng stack đó và công cụ biến mất vào hậu cảnh, đúng nơi chúng thuộc về, vì không gian bạn đang dựng là thứ duy nhất người chơi sẽ từng thấy.