Tất cả bài viết
Hướng dẫn · 8 min read

Từ greybox đến vàng: trình tự các lượt giữ môi trường đúng tiến độ

Trình tự năm lượt đã được kiểm chứng để xây dựng môi trường game (blockout, vĩ mô, cấu trúc, bài trí, đánh bóng), kèm tiêu chí thoát, ngân sách thời gian mỗi lượt, mẹo lát cắt dọc, và mô hình thất bại mà mỗi lượt tồn tại để ngăn chặn.

Illustration of a grey blockout turning into a fully dressed scene

Môi trường phá vỡ tiến độ theo đúng một cách có thể đoán trước: chi tiết được thêm vào trước khi bố cục bên dưới được chứng minh, rồi bố cục thay đổi, và chi tiết chết theo. Cách khắc phục là một trình tự lượt cố định với tiêu chí thoát được viết ra: mỗi lượt trả lời đúng một câu hỏi, và lượt tiếp theo không khởi động cho đến khi câu trả lời đó được duyệt. Bài viết này đi qua toàn bộ trình tự, gồm cả phần thô của tổng thời gian mà mỗi lượt xứng đáng, cách làm hài lòng một nhà phát hành muốn ảnh đẹp sớm, và thất bại cụ thể mà mỗi lượt ngăn chặn.

Công trường phá dỡ với bộ khung bê tông lộ ra của một tòa nhà Mọi tòa nhà hoàn thiện đều là các lớp: cấu trúc trước, hoàn thiện sau cùng. Môi trường được xây theo cùng một cách, và thất bại theo cùng một cách khi trình tự bị bỏ qua và ai đó lát gạch phòng tắm trước khi các bức tường được chứng minh.

Vì sao trình tự thắng tài năng

Câu đắt nhất trong sản xuất môi trường là "bố cục ta sửa sau". Sau này chẳng bao giờ rẻ hơn: dời một bức tường trong greybox mất vài giây, còn phép dời đó sau khi bài trí tốn gấp 10 đến 20 lần.

Các đội giao đúng hạn không phải là nghệ sĩ nhanh hơn; họ chỉ đơn giản từ chối xây trên nền chưa được chứng minh. Dời một bức tường trong blockout mất vài giây. Dời cùng bức tường đó sau khi bài trí tốn bức tường, đường viền của nó, decal của nó, navmesh, bản dựng ánh sáng, và một buổi chiều của nghệ sĩ, thường xuyên là hệ số nhân 10–20× so với thay đổi ban đầu. Mỗi lượt trong trình tự này tồn tại để bảo đảm rằng khi thay đổi xảy ra (và nó luôn xảy ra), nó xảy ra khi còn rẻ.

Lượt 0: Ý định (nửa ngày, trên giấy)

Viết một đoạn nêu không gian này dùng để làm gì, tâm trạng của nó, và ba khoảnh khắc người chơi nên nhớ. Không dính đến công cụ nào.

Bỏ qua điều này tạo ra loại màn chết phổ biến nhất: sạch về kỹ thuật, rỗng về cảm xúc. Đoạn văn là một hợp đồng để đối chiếu kiểm tra mỗi lượt về sau: nếu một quyết định bài trí không phục vụ khoảnh khắc nào trong ba, nó là trang trí vì chính nó và có thể cắt bỏ không tổn thất. Ngân sách: dưới 1 % tổng thời gian, và nó tiết kiệm gấp bội thế trong việc lặp vô định hướng, vì nó cho mỗi quyết định về sau một phép thử có/không thay vì một cuộc tranh cãi.

Lượt 1: Blockout, "có chơi được không?" (~15 % thời gian)

Khối nguyên thủy xám, thông số nhân vật thật, không có nghệ thuật, thoát khi các buổi playtest ngừng tạo ra thay đổi cấu trúc.

Những quy tắc giữ lượt này trung thực:

  • Dùng thông số đã khóa của bạn (chiều rộng cửa, chiều cao vật che, khoảng cách nhảy) từ ngày đầu: một blockout sai tỷ lệ chẳng xác nhận điều gì, vì bạn đang thử một không gian mà người chơi thực sự sẽ không bao giờ đi qua.
  • Cấm vật liệu và prop. Một blockout đẹp là lời dối trá: người duyệt dễ dãi với những bố cục trông đã xong, và không gian tệ sống sót qua khâu duyệt vì trông đã hoàn thành.
  • Playtest với bộ điều khiển nhân vật thật, không phải fly-cam. Fly-cam phê duyệt những không gian khốn khổ để đi và để chiến đấu.
  • Lặp ở đây một cách tàn nhẫn. Mười lần chỉnh bố cục trong blockout là dấu hiệu lành mạnh, không phải giậm chân. Nhưng mười lần chỉnh đó sau khi có nghệ thuật sẽ là thảm họa.

Lượt 2: Vĩ mô, "đọc được từ xa không?" (~10 %)

đường viền địa hình, cột mốc chính, các khối giá trị lớn, thoát khi một ảnh chụp nheo mắt vẫn truyền đạt được không gian.

Đây là bố cục ở tỷ lệ lớn nhất: đường chân trời, cột mốc duy nhất định hướng người chơi, các khối lớn sáng-đối-tối. Một công cụ hữu ích là phép thử ba giá trị: rút gọn một ảnh chụp còn đen, xám trung bình và trắng. Nếu các hình quan trọng không tách ra ở ba giá trị, dù bao nhiêu chi tiết kết cấu cũng không cứu được tầm nhìn, vì kết cấu chỉ đọc được sau khi giá trị đọc được. Chỉnh bố cục vĩ mô ở đây, khi còn là một nhúm khối xám bạn có thể đẩy tới đẩy lui, và mọi thứ ở hạ nguồn thừa hưởng một cảnh đã trông có chủ đích.

Cầu thang xoắn: cấu trúc định nghĩa cách một không gian được đi qua Lượt cấu trúc là nơi không gian đi lại được trở thành thật. Va chạm, di chuyển qua và dẫn hướng đều được quyết ở đây, trước khi đặt một prop trang trí duy nhất, khi dời một cầu thang vẫn còn tốn vài giây.

Lượt 3: Cấu trúc, bộ kit và đặt lớn (~25 %)

Kiến trúc mô-đun, đá và cây hero, đường, cầu: mọi thứ định nghĩa không gian đi lại được, thoát khi màn chơi có thể đi từ đầu đến cuối ở tỷ lệ cuối cùng với dẫn hướng hoạt động.

Va chạm trở thành thật trong lượt này, và dẫn hướng người chơi cũng vậy: ánh sáng, đường dẫn dắt và cột mốc đã nên dắt một người chơi lần đầu đi qua không gian mà không cần UI. Xác minh dẫn hướng trước khi bài trí là quan trọng, vì bài trí chỉ có thể củng cố một lộ trình đã hoạt động, chứ không cứu được lộ trình không hoạt động. Nếu một người playtest mới lạc trong greybox đã xong lượt cấu trúc, thêm lá cây không giúp gì; cấu trúc mới là vấn đề, và đây là khoảnh khắc rẻ cuối cùng để sửa nó.

Lượt 4: Bài trí, 80 % nhìn thấy được (~35 %)

Hệ thống thảm thực vật, vụn vặt trên nền, các cảnh kể chuyện, thoát khi các đường ngắm ưu tiên đã được bài trí, KHÔNG phải khi bản đồ đầy đều khắp.

Đây là nơi tiến độ theo truyền thống chết, vì đặt thủ công tăng tuyến tính theo mật độ. Hai kỷ luật thay đổi phép tính:

  1. Bài trí đường đi của camera, không phải bản đồ. Người chơi nhìn gần có lẽ một phần ba của hầu hết màn chơi. Mật độ đều tiêu hai phần ba công sức của bạn vào không gian không ai xem xét.
  2. Để hệ thống đặt lớp khối lượng lớn. Vẽ mật độ bằng mask và quy tắc theo loài, rồi nướng thành instance gốc của engine, nén ngày thành giờ. Quy trình đó là cốt lõi của Numivo, và vì kết quả là lá cây thông thường và mesh được instance, mọi thứ trong hai lượt tiếp theo đối xử với nó như nội dung đặt tay.

Chỉ đặt tay những gì kể chuyện: chiếc xe lật, khu trại, ngôi đền nhỏ. Hệ thống cho khu rừng, đôi tay cho tự sự: chính sự phân chia đó giữ cho lượt 35 % này khỏi trở thành lượt 60 %.

Lượt 5: Đánh bóng, 5 % cuối cùng đọc thành chất lượng (~10 %)

Decal, mài mòn, cạnh ẩm, cân bằng ánh sáng cuối, không khí, thoát vào hạn chót, vì đánh bóng là lượt duy nhất chính đáng kết thúc theo đồng hồ thay vì theo tiêu chí.

Những nét nhỏ có tác động không cân xứng lên chất lượng cảm nhận: nền tối lại nơi nước gặp bờ, hạt bụi trong tia sáng, một decal phá vỡ mỗi cạnh thẳng dài, một ánh đèn chớp vừa đủ để có vẻ sống động. Đánh bóng chỉ thuộc về nền đất ổn định; một góc đã đánh bóng bị blockout lại là lãng phí thuần túy. Chính vì thế lượt này là cuối cùng, và đẩy nó lên sớm ("chỉ mỗi góc hero này thôi") là thất bại kỷ luật cần đề phòng. Khoảnh khắc đánh bóng bắt đầu trước khi cấu trúc được duyệt, bạn đang đánh cược rằng bố cục sẽ không đổi, và bố cục luôn đổi.

Lượt 6: Hiệu năng và rà soát (~5 %)

đo ba khung nhìn tệ nhất so với ngân sách của bạn, đặt khoảng cull, kiểm toán va chạm, kiểm tra ra ngoài ranh giới, thoát khi các con số xanh trên phần cứng mục tiêu.

Nếu ngân sách được tôn trọng trong các lượt trước, đây là xác minh, không phải giải cứu. Các "camera ngân sách" cố định (tầm nhìn tệ nhất, không gian chiến đấu dày nhất, nội thất nhộn nhịp nhất) làm lộ các thoái lui theo cách mà bay dạo ngẫu nhiên không bao giờ làm được. Một đội bỏ qua hiệu năng đến giờ phát hiện một khủng hoảng ở đây; một đội đo dọc đường phát hiện một danh mục kiểm tra.

Đáp ứng yêu cầu "chúng tôi cần ảnh đẹp ngay bây giờ"

Dựng một hành lang lát cắt dọc ở chất lượng đầy đủ và giữ phần còn lại ở greybox trung thực: một lối đã đánh bóng tốn một phần nhỏ so với đánh bóng bề rộng và cho ảnh đẹp hơn một bản đồ bài trí nửa vời đều khắp.

Nhà phát hành và tiếp thị đòi ảnh đẹp sớm, và phản ứng sai là đánh bóng mỏng toàn màn. Điều này vi phạm trình tự lượt ở khắp nơi cùng lúc và tạo ra một bản đồ vừa chưa chứng minh vừa nửa hoàn thành. Phản ứng đúng là lát cắt dọc: chọn một lối đi tiêu biểu xuyên màn, đưa đến tận vàng, và để mọi thứ khác trong greybox trung thực. Lát cắt cho tiếp thị một ảnh thực sự hoàn thiện, cho đội một mục tiêu chất lượng để hiệu chỉnh, và (vì nó là một lối chứ không phải cả bản đồ) tốn một phần nhỏ so với phương án thay thế trong khi rủi ro làm lại thấp hơn nhiều.

Con số thực địa đáng ăn cắp

  • Hệ số nhân chi phí đổi bố cục từ blockout đến cảnh đã bài trí: 10–20×
  • Số lần lặp blockout lành mạnh: 5 đến 10 lần chỉnh cấu trúc
  • Phần màn chơi người chơi xem xét kỹ: khoảng một phần ba, bài trí ở đó
  • Phân chia thời gian hiệu quả cho hầu hết các đội: 15 / 10 / 25 / 35 / 10 / 5 trên sáu lượt
  • Tiêu chí thoát mỗi lượt: một. Nhiều hơn nghĩa là lượt đó bí mật là hai lượt.

Mini-FAQ

Các lượt có thể chồng lấn giữa các màn không? Có, đó là phiên bản lành mạnh của song song: màn A đang bài trí trong khi màn B đang blockout. Cái phá vỡ tiến độ là chồng lấn các lượt bên trong một màn, nơi đánh bóng chạy vượt lên trước cấu trúc chưa chứng minh.

Ai duyệt một tiêu chí thoát? Người không dựng lượt đó: nhà thiết kế duyệt các lượt nghệ thuật, nghệ sĩ duyệt các lượt bố cục. Tự chứng nhận là cách công việc chưa chứng minh lọt qua: bạn là người phán xử tệ nhất về việc bố cục của chính mình đã xong chưa, vì bạn đã thôi nhìn thấy vấn đề của nó.

Nếu một buổi playtest muộn đòi đổi bố cục sau khi bài trí thì sao? Nó sẽ thỉnh thoảng xảy ra bất chấp mọi thứ: đó là điều hệ số nhân 10–20× mua cho bạn quyền phàn nàn. Khoanh vùng thay đổi, chạy lại các lượt bị ảnh hưởng chỉ cho khu vực đó, và coi nó là bằng chứng để củng cố việc duyệt blockout lần sau, chứ không phải bằng chứng rằng quy trình đã thất bại.

Chẳng phải điều này quá cứng nhắc với một đội nhỏ sao? Các lượt nhỏ hơn với đội nhỏ, chứ không vắng mặt. Ngay cả làm một mình, "chứng minh nó chơi được trước khi làm cho đẹp" là toàn bộ bài học: chế độ thất bại (góc đẹp, bố cục bị xóa) là như nhau ở mọi quy mô đội.

Trình tự lượt không phải là bộ máy quan liêu. Nó là lời hứa rằng không gì được xây trên cát: viết tiêu chí thoát ở nơi ai cũng thấy, giữ nhau tuân theo, và tháng cuối của dự án trở thành phát hành thay vì phân loại chữa cháy.