Коротко: Більшість рівнів, що «відчуваються не так», просто побудовані в неправильному масштабі, і помилка невидима на скріншотах, але миттєва від першої особи. Це компактний довідник реальних архітектурних розмірів, поправок, які нав'язують їм ігрові камери, пастки одиниць рушія, що тихо псує імпортовані кіти, і повторюваний годинний воркфлоу, щоб зафіксувати власний аркуш метрик, перш ніж будувати бодай одну кімнату.
Століття будівель зійшлися на тій самій жменьці розмірів. Ваш рівень успадковує тілесну пам'ять гравців про кожні сходи, якими вони колись піднімалися: помиліться в пропорціях, і вони відчуваються підступними ще до того, як гравці зрозуміють чому.
Чому масштаб: перше, що відчувають гравці
Гравці ніколи свідомо не помічають стелю на 20 см нижчу за потрібну, вони відчувають тісноту й не можуть сказати чому. Помилки масштабу оминають свідому перевірку та йдуть прямо в настрій.
Саме це робить їх небезпечними: вони переживають скріншоти, переживають ревʼю команди й спливають лише в плейтестах як розпливчастий відгук («ця кімната якась дивна»), тоді як їх виправлення означає перебудову геометрії, від якої вже залежить інша робота. Ліки непоказні, але тотальні: спершу домовтеся про числа й закладіть їх у префаби, щоб ніхто не винаходив двері заново для кожного рівня. Аркуш масштабу, найдешевша страховка в левел-дизайні: година роботи, що запобігає цілій категорії дорогих, важко діагностованих багів.
Опорна лінія з реального світу
Реальна архітектура — це ваш калібрувальний набір, а не ціль, побудуйте одну кімнату з цими числами, пройдіться нею від першої особи й відчуйте, наскільки тісним насправді є «реалістичне».
- Внутрішні двері: ширина 0,8–0,9 м, висота 2,0–2,1 м
- Житлова стеля: 2,4–2,7 м; офіси 2,7–3,0 м; паркінги ~2,2 м
- Коридор, одна особа: 0,9–1,2 м; комфортний двобічний 1,5–1,8 м
- Формула сходів, якою будівельники користуються три століття: 2 × підйом + проступ ≈ 60–65 см (один людський крок). Типово: підйом 17–18 см, проступ 28–30 см. Сходи, що порушують формулу, відчуваються підступними, і в іграх теж, хоча ніхто не падає.
- Поручень / балюстрада: 0,9–1,1 м
- Робочі поверхні: стіл 0,72–0,76 м, кухонна стільниця ~0,9 м, барна стійка ~1,1 м
- Транспорт: смуга руху 3,0–3,5 м, паркомісце 2,5 × 5 м, тротуар ≥1,5 м
- Висота очей: стоячи 1,5–1,75 м, те, де ви ставите камеру від першої особи, вирішує, як читається все, що вище
Побудуйте тестову кімнату рівно з цими числами, опустіть камеру на рівень очей і пройдіться. Вона відчуватиметься тісною, часто некомфортно. Цей дискомфорт, найважливіший урок на цій сторінці: реальна архітектура розрахована на реальні тіла з реальним периферійним зором, а в ігрової камери немає ані того, ані іншого.
Чому ігри «шахраюють» із цими числами
Камери — це не очі. Широке поле зору стискає сприйнятий розмір, колайдери ширші за тіла, а бою потрібен простір для замаху, тож випущені ігри збільшують архітектуру приблизно в 1,25–1,5 раза.
Механізми, адже знання чому дозволяє налаштовувати, а не сліпо копіювати:
- Типове горизонтальне FOV 90–110° показує набагато більше стіни, ніж фокусує людський зір, тож кімнати реального розміру на екрані відчуваються як комірчини. Ширше FOV — це сильніше видиме стиснення.
- Капсули персонажа зазвичай 0,6–0,9 м у діаметрі й не повертаються боком у дверях, як плечі; супутникам і пасфайндингу ШІ потрібно ще більше зазору, ніж гравцеві.
- Камери від третьої особи обертаються приблизно за 2–4 м позаду персонажа й кліпаються в усе, що вужче за приблизно 2 м, тому ігри від третьої особи мають помітно більші простори, ніж ігри від першої.
- Гравці рухаються зі швидкістю 4–7 м/с, а не пішим кроком, тож простори переживаються швидкими проходами, маленька кімната закінчується, не встигнувши зареєструватися, що штовхає дизайнерів робити кімнати більшими, щоб надати їм присутності.
Звідси конвенції: двері 1,2–1,5 м завширшки й ≥2,4 м заввишки, бойові коридори ≥2,5–3 м, внутрішні стелі ≥3 м, і дві канонічні висоти укриттів (присівши ~1,0–1,2 м, повне ~1,8–2,0 м), перевикористані всюди, щоб гравці читали укриття з першого погляду. Граматика переміщення теж заслуговує точних чисел: оберіть висоту заступу (скажімо, ≤0,5 м), висоту вольта й висоту «це стіна» (≥2,2 м), і ніколи їх не порушуйте. Гравці засвоюють вашу граматику за хвилини й покладаються на неї, виступ, що виглядає підйомним, але таким не є, або стіна, що виявляється перестрибуваною, ламають довіру, яку нелегко відновити.
Одиниці рушія: тихий убивця масштабу
Unreal працює в сантиметрах (1 одиниця = 1 см), Unity, у метрах, і імпортовані ассети, змодельовані за хибним припущенням, — це джерело номер один тихо неправильно масштабованих рівнів.
Цеглина: еталон масштабу, який носить у собі кожен. Помиліться з розміром цеглини в текстурі чи модульному елементі, і кожна побудована з неї стіна бреше про розмір кімнати: той тип помилки, що ховається, поки тестувальник не скаже «тут щось не так».
Кіт, змодельований у 1,1× «бо у вʼюпорті здавався малим», отруює кожен побудований з нього рівень, і помилку майже неможливо виявити, коли вона запечена в сотні розміщень, кожна кімната тонко хибна в одному напрямку, тож ніщо не виглядає явно зламаним. Захист: тримайте еталонний манекен 1,8 м обовʼязковим префабом у кожній сцені й перевіряйте імпортовані ассети щодо нього до того, як вони потраплять у бібліотеку, а не після того, як їх розмістили чотириста разів. Стандартизуйте масштаб імпорту в налаштуваннях пайплайну, щоб неправильно налаштований експорт ловився на вході.
Годинний воркфлоу, щоб зафіксувати ваші метрики
Побудуйте «зал метрик», пройдіть його вашим справжнім персонажем, запишіть переможців на одну сторінку й перетворіть цю сторінку на блокаут-префаби, щоб числа поширювалися через перевикористання.
- Побудуйте зал метрик, по одній greybox-кімнаті на питання: двері, сходи, укриття, розриви, висоти падіння, кожен варіант чітко підписаний своїми розмірами.
- Пройдіть його справжнім контролером персонажа, включно з бойовими рухами, а не fly-cam. Fly-cam схвалює простори, якими насправді пересуватися — це мука.
- Запишіть переможців на аркуш в одну сторінку: від восьми до дванадцяти чисел, не більше. Аркуш, який ніхто не може запамʼятати, — це аркуш, яким ніхто не користується.
- Перетворіть аркуш на блокаут-префаби, стандартні двері, сходи, обидві висоти укриттів, щоб числа розходилися через перевикористання, а не через памʼять і дисципліну.
Вимірювання, ось де інструментарій виправдовує своє місце: клікнути дві точки й прочитати відстань, або перевірити мінімальний зазор зі снапінгом, прямо в редакторі щоразу краще за прикидку на око за манекеном. Саме для цього створено інструмент вимірювання в Numivo, і він у безкоштовному рівні саме тому, що метрична дисципліна — це те, з чого починаються хороші рівні, ще до того, як зʼявиться будь-який арт.
Польові числа, які варто вкрасти
- Формула комфорту сходів: 2П + Пр ≈ 63 см, працює і в іграх
- Множник ігрового простору над реальною архітектурою: 1,25–1,5×
- Мінімальний коридор від третьої особи: ~2,5 м, інакше камера воює зі стінами
- Висоти укриттів, які варто стандартизувати: 1,1 м присівши / 1,9 м повне
- Максимальний заступ, який гравці читають як «прохідний» без стрибка: ~0,4–0,5 м
- Висота еталонного манекена в кожній сцені: 1,8 м
Міні-FAQ
Чи мають стилізовані ігри використовувати інші числа? Співвідношення переживають стиль; абсолюти зсуваються разом із персонажем. Відмасштабуйте весь аркуш під зріст і пропорції вашого персонажа, а потім зафіксуйте так само жорстко. Чибі-гра й мілсим мають різні абсолюти, але однакову потребу в єдиному узгодженому аркуші.
Метрична чи імперська? Та, що спільна для вашого рушія й команди, змішані одиниці спричиняють більше багів масштабу, ніж будь-яка система окремо. Обидва великі рушії в основі метричні; боротися з цим, втрачати точність, за яку заплатите зазорами й накладаннями.
Як виправити наявний неправильно масштабований рівень? Спершу виміряйте десяток дверей і стель, щоб знайти систематичний коефіцієнт (зазвичай усі вони хибні в одному напрямку). Перемасштабуйте кіт, а не рівень, і перезберіть із префабів. Точково лагодити кімнати по одній, запікати неузгодженість назавжди й обійдеться дорожче за перезбирання.
Чому мій імпортований предмет меблів виглядає неправильно навіть за правильного масштабу кімнати? Майже завжди неузгодженість масштабу експорту саме в цього ассета: перевірте його щодо манекена. Один ассет у неправильному масштабі в правильно масштабованій кімнаті дратує сильніше, ніж ціла злегка криво побудована кімната, бо в гравця поруч є правильні орієнтири.
Реальні числа роблять простори правдоподібними; поправки ігрового простору роблять їх ігровими. Зафіксуйте обидва рано, закладіть у префаби, і половина ваших відгуків «ця кімната якась дивна» зникне ще до того, як буде написана.