Tüm yazılar
Eğitimler · 6 min read

Modüler görünmeyen modüler kitler: ızgara disiplini, pivotlar ve varyasyon

Modüler bir ortam kiti nasıl tasarlanır. Bir ızgara ve kat yüksekliği seçmek, parçaları geçirten pivot kuralı, 12 parçalık başlangıç listesi, tekrarı gizleyen varyasyon teknikleri ve araç gerektiren kare olmayan yerleşimler.

Illustration of modular building pieces snapped to a construction grid

Kısaca: modüler bir kit, ilk mesh var olmadan önce alınan üç kararla yaşar ya da ölür: ızgara boyutu, kat yüksekliği ve pivot kuralı. Bunları doğru al, seviyeler geçen tuğlalar gibi birleşir; yanlış al, her duvar eki sonsuza dek el işi olur. İşte tam kontrol listesi: ızgara, pivotlar, başlangıç parça listesi, tekrarı gizlemek için üç ölçek numarası ve el ile montajın dağıldığı kare olmayan yerleşimler.

Tuğla duvar, tek bir yüzey olarak okunan binlerce özdeş modül Dünyanın en eski modüler kiti. Kimse bir tuğla duvara bakıp tekrar görmez, çünkü örgü deseni, harç ve aşınma ritmi üç farklı ölçekte kırar. Kitinin aynı üç katmana ihtiyacı var.

Bir ızgara seç ve onu kanun yap

Temiz bölünen bir temel birim seç (0,5/0,25 alt bölümlü 1 m, ya da ikinin kuvvetleri merdiveni) ve her kit parçasının tam birimler kapsamasını iste. Geçirilen iki parça yüz yüze buluşmalı.

Izgara, kite bir gün dokunacak her sanatçı arasındaki bir sözleşmedir. Duvar segmentleri birimin 1×, 2×, 4× katı gelir; kat yüksekliği erken sabitlenir (3 m ve 4 m yaygındır çünkü iyi bölünür ve oyun kamerasından ferah okunur). Asit testi: ızgarada herhangi iki parçayı birleştir; boşluk yok, z-fighting yok, "yarım birim itele" yok. İtelenmesi gereken bir parça bozuk bir parçadır, titiz bir seviye değil.

Ekipleri aylar sonra ısıran bir incelik: ızgarayı motorunun snap ayarlarını akılda tutarak seç. Kitin metrik yazılmışsa ama seviye sanatçıları ikinin kuvvetlerinde snap'liyorsa, uyumsuzluk kimsenin açıklayamadığı ve herkesin elle kapattığı binlerce 3 cm boşluk olarak yüzeye çıkar. Snap değerine ızgaraya karar verdiğin gün karar ver ve ikisini de kit sözleşmesine yaz.

Pivotlar geçirmek ile çile arasında karar verir

Her parçaya uygulanan tek bir kural: alt-arka-sol köşe (ya da alt-orta), her zaman ızgara ÜZERİNDE, asla mesh'in ortasında yüzer hâlde değil. Rotasyon o nokta etrafında temiz 90° adımlarla olmalı.

Pivotu DCC ihracının bıraktığı yerde oturan bir duvar, yerleştirme başına birkaç saniye ayarlamaya mal olur. Bir projede binlerce yerleştirmeyle çarp, pivot özensizliği haftalarca saf sürtünme olur; ortam sanatının en önlenebilir zaman kuyusu. Kural ayrıca yönü de kodlar: alt-arka-sol ile sanatçılar duvarların sağa ve yukarı "büyüdüğünü" öğrenir, kas belleği gerisini yapar, böylece yerleştirme düşünülen değil otomatik hâle gelir.

İnce başarısızlıkları önleyen iki eşlik eden kural: mesh'i sınırlarına yüz yüze tut (başıboş 1 cm'lik bir taşma, tanısı çıldırtan bir şekilde tiling'i kırar) ve sızdırmaz köşe parçaları modelle: iç ve dış köşeler ayrılmış mesh'ler olarak, gönyeli duvarlar değil, çünkü editörde gönye asla ikinci revizyonu atlatmaz ve her ışık altında dikişler üretir.

Başlangıç kiti sandığından küçük

Yaklaşık bir düzine mesh ilk bir iç mekân kitini kapsar; onu gönder, gerçek bir oda inşa et ve odanın sana neyin eksik olduğunu söylemesine izin ver.

  • zemin 1×1 ve 2×2
  • duvar, kapılı-duvar, pencereli-duvar
  • iç köşe, dış köşe
  • kapı çıtası, bir merdiven, bir tavan parçası
  • 2–3 "kırıcı": bir boru hattı, sandıklar, bir kiriş

Önceden tüketici biçimde tasarlanan kitler her zaman kimsenin kullanmadığı parçalar içerir ve herkesin ilk gün ihtiyaç duyduğu tek parçadan yoksundur. Kiti gerçek montaj baskısı altında büyütmek onu yalın tutar; ayrıca teksel yoğunluğunu, malzeme sayısını ve adlandırmasını tutarlı tutar, çünkü her ekleme kurallarını kimsenin yeniden okumadığı bir spesifikasyon belgesinden değil, çalışan bir parçadan miras alır. İlk gerçek oda sahip olduğun en iyi kit tasarımcısıdır; kesin ve bedava şikâyet eder.

Tekrarı gizlemek

Tekrar, göz ritmi bulduğunda görünür. O hâlde ritmi üç ölçekte kır: siluet, malzeme ve hikâye (ışık ve prop'lar).

  • Siluet kırıcılar gözün sayamayacağı aralıklarla. 5, 7, 11'de değiştir (asal boşluklar), asla her 4. parçada; düzenli bir kırılma bir ritimdir, sadece gözün yine de bulduğu daha yavaş biri.
  • Çıta ve dağınıklık dikişlerin üzerinden. Üç duvar parçasını geçen bir boru onları tek bir yüzeye diker; bir eke bir decal onu tamamen siler. Bu, modüler giydirmede dakika başına en yüksek getirili tekniktir.
  • Aynı malzemenin iki ya da üç aşınma durumu, düzensiz atanmış: tuğla duvar numarası. Vertex paint ya da örnek başına veri, ekstra dokulardan ucuzdur ve kopyala-yapıştır okumasını kırar.
  • Ayrımı ışık yapar. Farklı ışık sıcaklıkları altında özdeş koridorlar farklı yerler olarak okunur; bu, hiç geometriye mal olmayan bedava varyasyondur.
  • Rotasyon ve aynalama tasarımın izin verdiği yerde: dört rotasyonda kullanılan bir zemin karosu, sıfır asset maliyetinde görünür çeşitliliğini dörde katlar.

Tuğla duvar burada mükemmel öğretmendir: her birim özdeştir, yine de örgü deseni (siluet), harç ve aşınma (malzeme) ve ışığın üzerinden nasıl sıyırdığı (hikâye) öyle birleşir ki kimse tekrarı asla algılamaz. O yığını kopyala.

Yapım aşamasındaki bir binanın açığa çıkmış taşıyıcı iskeleti Gerçek modüler inşaat: katı bir ızgarada özdeş yapısal birimler, boşluksuz monte edilmiş. Oyunlar bu mantığı minyatürde yeniden kurar; ızgara ve pivot, parçaları geçirten şeydir.

Kare ızgaranın ötesinde

Dikdörtgenler kolay durumdur; dairesel odalar, altıgen platformlar ve radyal yerleşimler el ile başarısız olur çünkü el rotasyonu döngüyü asla temiz kapatmaz. Matematiği araçlara sahiplendir.

Bir dairesel odayı elle monte eden herkes, son segmentin asla oturmadığını bilir: birikmiş kayan nokta rotasyon hatası, "göz kararı" düzeltilen ince bir boşluk bırakır, sonra biri ona her dokunduğunda yeniden kırılır. Dikdörtgen, dairesel, poligonal ve altıgen düzenlemeleri bir yüzey üzerinde doğrudan snapping ve hücre başına rotasyonla dizen ızgara araçları, tam da Numivo'nun ızgaraları'nın yaptığı gibi, o yerleşimleri özel durumlardan bir fırçaya çevirir ve döngüyü her seferinde tam olarak, itilecek birikmiş hata olmadan kapatır.

Çalmaya değer saha rakamları

  • Üretimden sağ çıkan temel birimler: 1 m (metrik) ya da 0,25/0,5/1/2/4 m kuvvet merdivenleri
  • Oyunda iyi okunan kat yükseklikleri: 3 m iç mekânlar, 4 m endüstriyel
  • Başlangıç kiti boyutu: ~12 mesh (gerçek montaj baskısı altında büyüt)
  • Kırıcı aralığı: asal aralıklar (5/7/11), asla düzenli
  • Teksel yoğunluğu: birini seç (örn. 10,24 px/cm) ve her parçayı ona tut; karışık yoğunluk, modülerliği geometriden daha hızlı ele verir

Mini-SSS

Kit parça başına bir mesh mi yoksa trim tabanlı mı olmalı? İkisi de AAA oyunlar gönderir. Trim sheet'ler doku belleği ve tutarlılıkta kazanır; benzersiz parçalar heykel detayında kazanır. Çoğu olgun kit ikisini birleştirir: bağlayıcı yüzeylerin %80'i için trim, kahraman anlar için benzersiz mesh'ler.

Var olan dağınık bir kite ızgarayı sonradan nasıl uydururum? Seviyeleri yeniden ölçeklendirme; kiti ızgaraya yeniden inşa et ve anahtar sahneleri yeni parçalardan yeniden monte et. Bir kez acı verir; alternatifi, bir projeye yayıldığında çok daha pahalı olan yerleştirme başına iteleme vergisini sonsuza dek ödemektir.

Modülerlik ne zaman yanlış araçtır? Kahraman anlar. Taht odası, kaza yeri, final manzarası özel geometriyi hak eder; modülerlik bağlayıcı doku için hız satın alır, tam da önemli olan yerde el işine gücün yetsin diye. Her yerde modüler bir oyun her yerde modüler okunur.

Gerçekten kaç aşınma durumuna ihtiyacım var? İki ya da üç. Bir tanesi kopyala-yapıştır işaretidir; dört ya da fazlası azalan getiri ve doku belleği maliyetidir. Asal aralık konumlarına atanan iki durum, insan gözü için ritmi çoktan kırar.

Tek sayfalık kit sözleşmesini (ızgara birimi, snap değeri, kat yüksekliği, pivot kuralı, adlandırma şeması, parça listesi) ilk mesh'ten önce yaz. Sayfa bir saate mal olur. Ona sahip olmamak sonraki her saate mal olur.