Kısaca: uçsuz bucaksızlık hissi bir algı hilesidir, harita boyutunun ölçüsü değil, ve hileler ucuzdur. Uzak ulaşılamaz simgeler, zorlanmış perspektif, insan ölçeğinde çıpalar, atmosferik derinlik, dikeylik ve akıllı çerçeveleme, kompakt ve uygun maliyetli bir alanı devasa hissettirir. Bu makale, AAA oyunlarının ölçeği satmak için kullandığı teknikleri, her birinin beyne neden etki ettiğini, ve oyuncuların seviyeni inşası olduğundan daha büyük hatırlaması için onları nasıl birleştireceğini gezer.
Bunların neredeyse hiçbiri yürünebilir değil, ve mesele de bu. Ulaşılamaz dağlar ve geri çekilen vadi ölçeğin işini yapar: oynanabilir yol, sadece görülmesi gereken, inşa edilmesi gerekmeyen bir dünyada ince bir şerittir.
Ölçek hissedilir, ölçülmez
Oyuncular haritanı asla adımlayarak ölçmez, boyutu ipuçlarından yargılarlar: uzak simgeler, bir insanın çevreye karşı ne kadar küçük göründüğü, şeyler solmadan önce gözün ne kadar uzağa gittiği. İpuçlarını yakala ve küçük bir alan uçsuz bucaksız hissettirir.
Beyin boyutu cetvellerden değil, ilişkilerden tahmin eder. Bir oda büyük hisseder çünkü kapı yanında küçüktür; bir vadi uçsuz bucaksız hisseder çünkü uzak sırttaki bir ağaç bir beneğtir. Bu bir seviye tasarımcısı için özgürleştiricidir, çünkü devasa hissettirmek için devasa inşa etmek zorunda olmadığın anlamına gelir, yani doğru ipuçlarını düzenlemen gerekir. Bir seviyeyi büyük hissettirmenin en pahalı yolu onu gerçekten büyük yapmaktır; bu listedeki neredeyse her diğer yöntem daha ucuz ve, iyi yapıldığında, daha etkilidir, çünkü gerçekten devasa boş bir harita çoğu zaman sadece boş hisseder.
Uzak ulaşılamaz simgeler
Oynanabilir alanın çok dışına dramatik bir simge koy: bir dağ, bir kule, harabe bir megayapı, oyuncunun görebileceği ama asla ulaşamayacağı. Bu, seviyenin gerçek duvarlarının çok ötesine uzanan bir dünyayı ima eder.
Tek başına en güçlü uçsuz bucaksızlık aracı, görebildiğin ama dokunamadığın şeydir. Ufuktaki yükselen bir kule, yürünebilir alan onun önündeki küçük bir çanak olsa bile oyuncuya dünyanın devasa olduğunu söyler. Neredeyse hiçbir şeye mal olmaz (uzakta düşük detaylı bir model, çoğu zaman bir silüetten biraz fazlası), yine de alanın algılanan tüm ölçeğini tanımlar. Ayrıca navigasyon feneri ve kompozisyon çıpası olarak çifte görev yapar. Büyük hissettiren her açık seviye buna yaslanır: hep doğru yürüdüğün dağ, görebildiğin ama ancak dokuzuncu bölümde girdiğin şehir.
Zorlanmış perspektif ve sahte mesafe
Uzak öğeleri gerçek ölçeğin gerektireceğinden giderek daha küçük ve daha düşük detaylı yap, göz fazladan mesafe okur. Bir "dağ silsilesi" birkaç yüz metre küçülen, solan geometri olabilir.
Film hilesi oyunlarda işler: kilometrelerce arazi olacak şeyi küçülen, puslanan bir sırtlar dizisine sıkıştırarak gözü, olduğundan çok daha uzağa baktığına ikna edersin. Ardışık her katman daha küçük, daha soluk ve daha az detaylıdır, ve beyin "o uzakta, öyleyse dünya büyük" diye doldurur. Bir skybox ya da arka plan diyoraması, metrelik derinlikte bir kabuktan bir kıtalık mesafeyi böyle satar. Onu ulaşılamaz simgeyle birleştir, oynanabilir alan minik olabilirken algılanan dünya sınırsızdır.
İnsan ölçeğinde çıpalar
Bilinen boyutta nesneler yerleştir: kapılar, araçlar, merdivenler, bir figür, böylece gözün bir cetveli olsun. Bir yapı ancak yanında karşılaştırma için insan boyutunda bir şey varken devasa okunur.
Ölçek referans olmadan anlamsızdır. Dev bir duvar, içine normal bir kapı koyana dek sadece bir duvardır, ve birden duvar anıtsaldır. Katedraller, kanyonlar ve megayapılar hepsi buna dayanır: devasa öğeyi devasa olarak okunur kılan minik tanıdık öğe. O yüzden bir şeyin devasa hissetmesini istediğinde, gözüne yanında insan boyutunda bir çıpa ver: bir korkuluk, bir sandık, yoldaki uzak bir figür. Çıpa olmadan "büyük" kaydolmaz; onunla aynı geometri ezici hisseder.
Dikeylik anında ölçek olarak okunur: gözün onu almak için yukarı ve aşağı gitmesi gerekir, ve o yolculuk boyut hissinin ta kendisidir. Yüksek bir şey, eşit hacimde geniş bir şeyden daha büyük hisseder.
Dikeylik
Yükseklik ölçek olarak genişlikten daha güçlü okunur. Yüksek bir alan gözü yukarı ve aşağı gitmeye zorlar, ve o yolculuk büyüklük olarak kaydolur, o yüzden ucuza büyük hissettirmek istiyorsan dışa değil yukarı inşa et.
Eşit zemin alanında, yukarı giden bir alan sadece yayılan birinden çok daha büyük hisseder. Yükselen iç mekânlar, derin uçurumlar ve baş üstünde kaybolan yapılar hepsi, dikey mesafenin göz için yataydan daha dramatik olduğu gerçeğinden yararlanır. Dikeylik ayrıca diğer hilelerini çoğaltır: uzak simgeyi açığa çıkaracağın yüksek gözlem noktaları ve çevreyi tepende yükselten alçak noktalar verir. Yüksekliğe uzanmak, mütevazı bir ayak izini destansı bir hisle takas etmenin çoğu zaman en ucuz yoludur.
Atmosfer ve solma
Sis, pus ve atmosferik azalma mesafeyi görünür kılar. Uzak şeyler daha soluk ve yumuşak olduğunda, göz gerçek derinlik okur, ama ufka dek berrak bir sahne paradoksal biçimde düz ve küçük hissedebilir.
Havanın rengi vardır, ve bunu yeniden üretmek sahip olduğun en güçlü derinlik ipuçlarından biridir. Uzak geometri gök rengine doğru solup kontrast kaybettiğinde, beyin gerçek mesafe okur ve alan şişer. Ufka dek kusursuz berraklıkta bir sahne tuhaf biçimde küçük ve düz hissedebilir, boyanmış bir fon gibi, çünkü derinlik ipucu eksiktir. Bir tutam atmosferik perspektif (ince bile olsa) mesafe katmanlarını ayırır ve dünyanın içinde gerçek hava ve gerçek derinlik varmış gibi hissettirir. Anahtar görüş hatlarını ölçmek burada yardımcı olur: gözün tam olarak ne kadar uzağa gittiğini bilmek, simgenin sadece küçük değil uzak okunması için solmayı ayarlamanı sağlar, ve editördeki bir ölçüm aracı (Numivo'nun ücretsiz katmanında bir tane yaşıyor) bunu tahminden ayarlayabileceğin belirli bir mesafeye dönüştürür.
Çalmaya değer saha sayıları
- En ucuz uçsuz bucaksızlık aracı: uzak ulaşılamaz bir simge (bir silüet)
- Ölçek görecelidir: karşılaştırma için göze her zaman insan boyutunda bir çıpa ver
- Eşit hacimde algılanan boyut için yükseklik > genişlik
- Atmosferik solma mesafeyi satar; kusursuz berraklık düz okunur
- Büyük hissetmek için büyük inşa etme: ipuçlarını düzenle; devasa boş bir harita sadece boş hisseder
Mini-SSS
Oyuncular simgeye ulaşamayınca aldatılmış hissetmez mi? Hayır, oyuncular bir skybox'ı kabul ettikleri gibi her şeyin yürünebilir olmadığını sezgisel olarak kabul eder. Daldırmayı bozan, ulaşılamaz bir öğe değil, bariz sahte ya da özensiz bir uzak öğedir. Onu ulaşılabilir değil, inandırıcı yap.
Büyük hissettiren bir seviyenin aynı zamanda boş hissetmesini nasıl engellerim? Oyuncunun olduğu yerde yoğunluk, olmadığı yerde uçsuz bucaksızlık. Oynanabilir şerit yakından zengin ve detaylı olmalı; ölçek hissi ulaşılamaz çevreden gelir. Boşluk, yoldaki ince süslemeden gelir, büyük bir fondan değil.
Bu birinci ve üçüncü şahısta işler mi? Evet, ama üçüncü şahıs dikeyliği ve ölçeği daha da güçlü okur çünkü karedeki karakter sabit bir insan çıpasıdır. Birinci şahıs aynı referans için kapılara, araçlara ve uzak figürlere daha çok yaslanır.
En yaygın ölçek hatası nedir? Tüm dünyayı gerçek boyutta inşa etmek, ki bu pahalıdır ve çoğu zaman güçlü ipuçlarına sahip kompakt bir alandan daha az etkileyicidir, ve çıpa ölçeğini yanlış yapmak, öyle ki karşı ölçülecek doğru boyutlu bir referans olmadığından hiçbir şey büyük okunmaz.
Uçsuz bucaksızlık bir sihir numarasıdır, ve seyirci kandırılmak ister. Onlara ulaşamayacakları bir simge, ölçmek için bir çıpa, tırmanmak için yükseklik ve içinden görmek için hava ver, ve kompakt, uygun maliyetli seviyeni bulundukları en büyük yerlerden biri olarak hatırlayacaklar.

