Tüm yazılar
Eğitimler · 7 min read

Oyun ortamları için kompozisyon: gözü 3D uzayda yönlendirmek

Oyuncuların istediğiniz yere bakmasını sağlamak için oyun ortamları nasıl kompoze edilir. Yönlendirici çizgiler, çerçeveleme, odak noktaları, derinlik ipuçları ve gözü kısma testi; oyuncunun kontrol ettiği bir kamera için fotoğraf ve sinemadan uyarlanmıştır.

Sunlit clearing in a spruce forest with a small wooden footbridge

Kısaca: bir oyun ortamında kompozisyon fotoğraftakinden daha zordur, çünkü kamera hareket eder ve size ait değildir. Yine de aynı araçlar geçerlidir. Yönlendirici çizgiler, çerçeveleme, net bir odak noktası, ön-orta-arka plan derinliği ve değer kontrastı hep birlikte oyuncunun gözünü yönlendirir. İşin püf noktası, tek bir mükemmel kare yerine bir yol boyunca birçok bakış açısı için kompoze etmektir. Bu makale, fotografik ve sinematik kompozisyonun temel kurallarını seviye tasarımına çevirir; işlenmiş bir yöntem ve işe yaradığını size söyleyen kontrollerle birlikte.

Ağaçların arasında kıvrılan, gözü içeri çeken bir orman patikası Bir patika var olan en dürüst kompozisyon aracıdır: hem göze hem oyuncuya fiziksel olarak nereye gideceğini söyler. Her güçlü ortam karesinin içinden geçen o çizginin görünmez bir versiyonu vardır.

Oyunlarda kompozisyon neden farklıdır

Bir fotoğrafçı bir kare seçer; siz oyuncunun hareket halinde yüzlerce açıdan göreceği bir uzay kompoze edersiniz. Yani YOLU kompoze edersiniz: oyuncunun gerçekten aldığı görüntü dizisini, tek bir kahraman çekimini değil.

Ortam kompozisyonunu concept art'tan ayıran zihinsel geçiş budur. Bir concept sanatçısı tek bir kamerayı kontrol eder; siz hiçbirini doğrudan kontrol etmezsiniz. Kontrol edebildiğiniz şey, oyuncunun nereye yürüdüğü, neyi görüp göremeyeceği ve her noktaya geldiğinde neyin çerçevelendiğidir. Yani «buranın en iyi ekran görüntüsü nedir» diye düşünmeyi bırakır, «oyuncu kapıda, virajda, merdivenin tepesinde ne görüyor» diye düşünmeye başlarsınız. Bu bir avuç kaçınılmaz görüntüyü bilinçli kompoze edin, ve oyuncu sürüyor olsa bile uzay sanatsal yönetilmiş hissettirir.

Yönlendirici çizgiler

Yollar, nehirler, çitler, duvarlar, ışık huzmeleri ve nesne dizileri oktur. Onları önemli olana yöneltin (hedefe, manzaraya, sonraki kapıya) ve göz, oyuncu fark etmeden takip eder.

Yönlendirici çizgiler 3D'de en güçlü ve en ucuz yönlendirme aracıdır. Bir patika, bir boru hattı, devrilmiş bir gövde, bir ışık huzmesi: doğrusal olan her şey yön olarak okunur. Onları nişanlayın ve hem bedava yol bulma hem bedava kompozisyon elde edersiniz. Arıza modu, hiçbir şeye işaret eden kazara yönlendirici çizgiler, ya da daha kötüsü, oyuncunun gitmesi gereken yerden uzağa; en güçlü çizgisi gözü ölü bir köşeye sürükleyen bir koridor, oyuncuların gerçek rotayı kaçırmasına yol açar. Güçlü çizgilerinizi denetleyin ve varmaya değer bir şeyde birleştiklerinden emin olun.

Çerçeveleme

Bir odak noktasını daha koyu ya da daha yakın öğelerle çevreleyin (bir kapı, bir kemer, sarkan dallar, kayalar arası bir boşluk), böylece kompozisyonun doğal bir penceresi olsun. Çerçeveler odağı ve derinliği tek hamlede yaratır.

Çerçevelenmiş bir görüntü kasıtlı okunur ve gözü çerçeveden özneye çeker. Kapılar ve kemerler bariz mimari çerçevelerdir; doğada sarkan yapraklar, kaya oluşumları ve ağaç gövdeleri aynı işi yapar. Çerçeveleme ayrıca bedava derinlik üretir, çünkü çerçeve kameraya özneden daha yakın oturur ve bir ön plan katmanı kurar. En iyi manzaralarınızı bir çerçeve aracılığıyla ortaya çıkarın: harabe bir kemerden yakalanan bir simge, aynı simgenin açık alanda olmasından daha güçlü iner.

Net bir odak noktası

Her kilit görüntünün gözün ilk indiği TEK bir şeyi olmalı: en parlak alan, en yüksek kontrast, çizgilerin birleştiği nokta. Her şey rekabet ederse hiçbiri kazanmaz ve çekim gürültü olarak okunur.

Her önemli görüntüye sorun: göz ilk nereye düşüyor? Anında cevap veremiyorsanız, oyuncu da veremez ve kompozisyon lapadır. Odak noktasını kontrastla (koyuya karşı parlak bir form, ya da tersi), yakınsamayla (orada buluşan yönlendirici çizgiler) ya da izolasyonla (sakin bir alanda ayrıntılı bir nesne) yaratın. En yaygın ortam sanatı hatası tekdüze ilgidir: her yüzey eşit ayrıntılı, eşit aydınlatılmış. Bu da paradoksal biçimde sahneyi daha az okunabilir kılar, çünkü gözün dinlenecek ve gidecek yeri yoktur.

Şafakta dağlık bir manzara üzerinde geri çekilen katmanlı sis Atmosferik perspektif iş başında: her sırt önündekinden daha açık ve daha düşük kontrastlı. Bu değer ayrımı, düz bir arka planı gerçek derinliğe sahip bir uzaya dönüştüren şeydir.

Derinlik: ön plan, orta plan, arka plan

Her önemli görüntüyü üç mesafe katmanında kurun, her biri görsel olarak farklı. Atmosferik perspektif (uzak şeyler daha açık, daha puslu, daha düşük kontrastlı) derinliği herhangi bir poligon sayısından daha çok satar.

Katmanlı derinliği olmayan bir sahne, ne kadar ayrıntılı olursa olsun düz bir arka plana benzer. Bilinçli olarak bir ön plan öğesi (bir kaya, bir dal, bir harabe parçası), eylemin olduğu bir orta plan ve geri çekilen bir arka plan yerleştirin. Sonra atmosferik perspektife yaslanın: gerçek hava uzak nesneleri daha soluk, daha mavi ve daha düşük kontrastlı yapar ve bunu yeniden üretmek (sisle, ince bir doygunluk azaltmayla ya da aydınlatma düşüşüyle) anında mesafe olarak okunur. Bu yüzden sisli bir vadi derin hissettirir ve berrak bir vadi boyalı bir duvar gibi görünebilir: sis derinlik ipuçlarınızı sizin için yapar.

Gözü kısma testi

Ayrıntı bulanıklaşana dek sahnenize gözlerinizi kısın. Büyük formlar ve değer kütleleri hâlâ okunmalı. Hâlâ nereye bakacağınızı bilmelisiniz. Gri lapaya dönüşürse, dokular ne kadar güzel olursa olsun kompozisyon bozuktur.

Bu tek kontrol, herhangi bir eğitimden daha çok kompozisyon sorununu yakalar. Gözü kısmak dokuyu ve rengi kaldırır ve sizi değer yapısıyla (gözün gerçekte üzerinde gezindiği açık ve koyu kütle deseniyle) baş başa bırakır. Gözü kısarken odak noktası hâlâ öne çıkıyor ve düzen hâlâ okunuyorsa, kompozisyonunuz sağlamdır. Tekdüze bir alana çözülüyorsa, hiçbir ayrıntı miktarının düzeltmeyeceği bir değer sorununuz var; kütleleriniz arasında daha büyük kontrasta ihtiyacınız var. Bu testi sürekli, her geçişte yapın.

Tekrarlayabileceğiniz bir yöntem

  1. Kaçınılmaz görüntüleri işaretleyin. Oyuncu yolunu yürüyün ve doğal olarak bakacağı her yeri not edin: kapılar, virajlar, varışlar, manzaralar.
  2. Her birine bir odak noktası verin. Gözün ulaşması gereken tek şeye karar verin ve onu kontrast ya da yakınsamayla kazandırın.
  3. Ona doğru çizgiler çekin. Mimariyi, ışığı ve aksesuarları, güçlü çizgiler o odak noktasını gösterecek şekilde düzenleyin.
  4. Derinliği katmanlayın. Bir ön plan öğesi ekleyin ve arka planı atmosferle geriye itin.
  5. Her görüntüyü gözü kısarak kontrol edin. Yapı gözü kısmayı atlatırsa, ilerleyin.

Oyuncunun gerçekte nerede durup baktığını ölçmek, bunu bir tahminden doğrulayabileceğiniz bir yerleştirmeye dönüştürür: bir görüş hattını ya da çerçeveleme mesafesini kontrol etmek için iki noktaya tıklamak göz kararını yener, ki bu bir ölçüm aracının Numivo'nun ücretsiz katmanında yaşamasının bir nedenidir: bilinçli kompozisyon, kameranın tam olarak neyi çerçeveleyeceğini kesin bilmekle başlar.

Çalmaya değer saha sayıları

  • Önemli görüntü başına derinlik katmanı: 3 (ön plan / orta plan / arka plan)
  • Görüntü başına odak noktası: 1 (birden fazlaysa gözün çıpası yoktur)
  • En çok sorunu yakalayan kontrol: değer yapısı için gözü kısma testi
  • Atmosferik perspektif: uzak öğeler daha açık + daha düşük kontrast, her zaman
  • Yol için kompoze edin, kartpostal için değil, çünkü oyuncu asla sizin ekran görüntüsü alacağınız yerde durmaz

Mini-SSS

Oyuncu kamerayı kontrol ederken üçte bir kuralı geçerli mi? Bir yerleştirme alışkanlığı olarak, evet: siz görüntüleri çerçevelediğinizde (ara sahneler, sabit kameralar, varış anları) odak noktalarını ve ufukları merkez dışına koyun. Serbest dolaşımda, her açıdan çalışan yönlendirici çizgilerden ve değer kontrastından daha az önemli.

Oyuncu her yere bakabiliyorken nasıl kompoze ederim? Her kareyi kontrol edemezsiniz, o yüzden uzayı kontrol edin: görüş hatlarını geometriyle engelleyin, onları önemli olana doğru bilinçli açın ve önemli şeyleri daha güçlü aydınlatın. Çekimi değil, dekoru kompoze edersiniz.

Bu sadece concept art tavsiyesi değil mi? İlkeler ortak, ama uygulama tersine döner: concept art sabit tek bir kare kompoze eder, ortam sanatı birçok kare üreten gezilebilir bir uzay kompoze eder. Beceri, uzayın oyuncuların gerçekten kullanacağı açılardan kendini iyi kompoze etmesini sağlamaktır.

Sahnemin harika varlıkları var ama düz görünüyor, neden? Neredeyse her zaman derinlik katmanları ve değer kontrastı eksiktir. Bir ön plan öğesi ekleyin, arka planı atmosferle geriye itin ve büyük kütleleriniz arasındaki kontrastı yükseltin. Ayrıntı derinlik yaratmaz; katmanlama ve değer yaratır.

Kompozisyon, güzel varlıklardan oluşan bir depo ile yönlendiren, nefes alan ve gözü tutan bir yer arasındaki farktır. Yolu kompoze edin, her görüntüye bir odak noktası verin, çizgilerinizi ona doğru çekin ve gözlerinizi kısın, ve oyuncu, sizin onun için karar verdiğinizi asla bilmeden tam istediğiniz yere bakacak.