สรุปสั้น ๆ: ชุดเครื่องมือออกแบบด่านเล็กกว่าที่อินเทอร์เน็ตชี้แนะ คุณต้องการเอนจินไว้สร้าง อะไรบางอย่างไว้ทำ บล็อกเอาต์ โมเดลเลอร์และเครื่องมือเท็กซ์เจอร์ วิธีสแกตเตอร์และวางในสเกล วิธีวัด และวิธีหาแอสเซตของคุณ อย่างอื่นทั้งหมด เป็นทางเลือก บทความนี้เดินผ่านสแต็กนั้น ว่าแต่ละส่วนใช้ทำอะไรจริง ๆ เลือกเครื่องมือใดในแต่ละขั้น และแบบทดสอบซื่อสัตย์ว่า เครื่องมือใหม่สมควรได้ที่ในไปป์ไลน์ของคุณหรือไม่
ไปป์ไลน์คือนั่งร้าน ไม่ใช่สถาปัตยกรรม เครื่องมือมีอยู่เพื่อให้พื้นที่ถูกสร้างขึ้น ทันทีที่เครื่องมือกลายเป็นเป้าหมาย แทนที่จะเป็นวิธี มันจะเรียกจากคุณมากกว่าที่ให้
เริ่มจากเอนจิน ไม่ใช่รายการเครื่องมือ
เอนจินของคุณตัดสินชุดเครื่องมือส่วนใหญ่ เพราะการออกแบบด่านคืองานเรียลไทม์ และเอนจินคือที่ที่ด่านมีชีวิตอยู่ จริง เลือกเอนจินก่อน (Unreal, Unity หรือ Godot) และให้มันเป็นผู้สั่งการที่เหลือ
การออกแบบด่านไม่ใช่การขึ้นโมเดลที่มีขั้นตอนเพิ่ม แต่คือการสร้างพื้นที่ที่เล่นได้ภายในตัวเรนเดอร์เรียลไทม์ นั่นทำให้เอนจิน เป็นศูนย์กลางของชุดเครื่องมือ ไม่ใช่จุดหมายที่คุณส่งออกไปตอนท้าย Unreal Engine คือค่าเริ่มต้นสำหรับสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ และภาพสไตล์ AAA ด้วยเครื่องมือแลนด์สเคป โฟลิเอจ และแสงในตัวที่แข็งแรงที่สุด Unity เบากว่า วนซ้ำเร็วกว่า และครองมือถือและ การผลิตขนาดกลาง Godot เป็นโอเพนซอร์สและมีความสามารถมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะสำหรับทีมเล็กที่ให้ค่ากับการเป็นเจ้าของ สแต็กของตน ไม่มีอันไหนผิด ความผิดพลาดคือเลือกสายเครื่องมือก่อนแล้วพยายามบังคับเอนจินให้ยอมรับ
โดยเฉพาะบน Unreal เครื่องมือในตัวพาคุณไปได้ไกลแต่ทิ้งช่องว่างสองอย่างที่เกิดซ้ำ: การวางรายละเอียดธรรมชาติในสเกลโดยไม่ต้อง ลากทุกก้อนหินด้วยมือ และการหาแอสเซตที่ต้องการภายในไลบรารีที่โตเกินกว่าที่ Content Browser จัดการได้อย่างสบาย นั่นคือช่องว่าง ที่ Numivo ถูกสร้างขึ้นมา วาดสแกตเตอร์และพืชพรรณที่ เบคเป็นอินสแตนซ์เนทีฟของเอนจิน (ดังนั้นเอาต์พุตคือ ของถูกที่ผ่านการแบตช์ซึ่ง GPU ต้องการอยู่แล้ว) เบราว์เซอร์เนื้อหาที่สร้างมาสำหรับไลบรารีขนาดใหญ่มาก และเครื่องมือวัดในระดับ ฟรีเพื่อเช็คระยะจริงแทนการกะด้วยตา ถ้าคุณทำงานใน Unreal และกำลังวางธรรมชาติหรือเชื่องไลบรารีแอสเซตขนาดใหญ่ นั่นคือส่วนเสริม ที่ควรทำ
บล็อกเอาต์: สร้างรูปทรงก่อนศิลปะ
ทำบล็อกเอาต์ในเอนจินด้วยรูปทรงเรขาคณิตง่าย ๆ: เครื่องมือขึ้นโมเดลของ Unreal, ProBuilder ใน Unity หรือ ไพรมิทีฟล้วน ๆ ประเด็นคือทดสอบพื้นที่ด้วยการเล่นมัน ดังนั้นใช้อะไรก็ตามที่ตั้งรูปทรงขึ้นได้เร็วที่สุด
ระยะบล็อกเอาต์ (หรือเกรย์บ็อกซ์) คือที่ที่ด่านถูกออกแบบจริง ๆ และมันต้องการเครื่องมือที่หยาบที่สุดและเร็วที่สุดที่คุณมี โหมดขึ้นโมเดลในตัวของ Unreal และ ProBuilder ของ Unity ต่างให้คุณดันเรขาคณิตโดยไม่ต้องออกจากเอนจิน ซึ่งสำคัญกว่ารายการฟีเจอร์ การอยู่ในเอนจินหมายความว่าคุณเพลย์เทสต์พื้นที่ได้ทุกไม่กี่นาทีแทนที่จะไป-กลับ DCC เก็บให้เทา เก็บให้น่าเกลียด และเก็บที่สเกล จริง งานทั้งหมดของบล็อกเอาต์คือตอบว่า "พื้นที่นี้ใช้เดินผ่านได้ไหม" ก่อนที่ใครจะเสียเวลาหนึ่งสัปดาห์ทำให้มันสวย
การขึ้นโมเดลและเท็กซ์เจอร์: ฝั่งแอสเซต
Blender (ฟรี) หรือ Maya สำหรับขึ้นโมเดล, Substance สำหรับเท็กซ์เจอร์, บวกไลบรารีโฟโตแกรมเมทรีหรือสแกนสำหรับ วัสดุพื้นฐาน นี่คือที่ที่แอสเซตแต่ละชิ้นถูกสร้าง ไม่ใช่ที่ที่ด่านถูกออกแบบ
เมื่อรูปทรงใช้การได้ คุณต้องการแอสเซตจริง ๆ Blender กลายเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับทีมอิสระและทีมขนาดกลางส่วนใหญ่: ฟรี เร็ว และเต็มความสามารถสำหรับงานสภาพแวดล้อม Maya ยังอยู่ในที่ที่ไปป์ไลน์สตูดิโอและอนิเมชันต้องการ Houdini เข้ามาเมื่อคุณ ต้องการการสร้างเชิงโปรซีเดอรัล (คิตโมดูลาร์ การทำลาย ระบบหินและหน้าผา) และมันคุ้มค่าเส้นโค้งการเรียนรู้ที่สูงชันของมันเมื่อ คุณผลิตวาไรตี้ในปริมาณเท่านั้น สำหรับพื้นผิว Substance Designer และ Painter ยังเป็นมาตรฐาน หนุนโดยไลบรารีสแกนสำหรับวัสดุ พื้นฐานที่น่าเชื่อ เก็บฝั่งนี้ของไปป์ไลน์แยกในหัวจากการออกแบบด่านที่แท้จริง: เครื่องมือเหล่านี้ทำของ เอนจินจัดวางมัน
ทุกโปรเจกต์กลายเป็นปัญหาการหาเจอในที่สุด เครื่องมือที่ให้คุณค้นหาแอสเซตที่ถูกต้องในไม่กี่วินาทีประหยัดชั่วโมงตลอดการผลิตได้ มากกว่าเครื่องมือหวือหวากว่าส่วนใหญ่ในสแต็กของคุณ
การสแกตเตอร์ การวาง และการวัด
การวางธรรมชาติด้วยมือไม่สเกล ใช้เครื่องมือสแกตเตอร์ที่เบคเป็นอินสแตนซ์เอนจิน และเก็บเครื่องมือวัดไว้ห่างหนึ่ง คีย์เพื่อให้สเกลยังคงซื่อสัตย์
สองเครื่องมือไร้ความหรูหราตัดสินเงียบ ๆ ว่างานสภาพแวดล้อมไปเร็วแค่ไหน อันแรกคือ สแกตเตอร์: ป่า หญ้า สนามหิน และไม้พื้นล่าง คือการวางหลายพันครั้ง และการทำด้วยมือทั้งช้าและดูแย่กว่าการกระจายที่เพนต์ด้วยความหนาแน่นพร้อมการสุ่มที่เหมาะสม สิ่งที่สำคัญ ทางเทคนิคคือสแกตเตอร์ เบคเป็นอะไร (เมชอินสแตนซ์เนทีฟ เพื่อให้ร้อยสำเนาเสียแค่ดรอว์คอลกำมือแทนที่จะจม CPU อันที่สองคือ การวัด: การออกแบบด่านทำงานบนระยะจริง) ความกว้างประตู ช่องกระโดด แนวสายตา ระยะห่างที่กำบัง และเครื่องมือที่ให้คุณคลิก สองจุดและได้ตัวเลขเปลี่ยนสเกลจากการเดาเป็นสิ่งที่คุณเช็คได้ ทั้งสองอันเป็นแกนของสิ่งที่ Numivo ทำภายใน Unreal และทั้งสองอัน คุ้มค่ามีในสแต็กใดก็ตาม ไม่ว่าคุณจะสร้างมันจากอะไร
การจัดการแอสเซต: เครื่องมือที่ไม่มีใครทำงบให้
หลังจากไม่กี่พันแอสเซต การหาของกลายเป็นคอขวด เบราว์เซอร์เนื้อหาที่จัดการไลบรารีขนาดใหญ่มาก (ค้นหาเร็ว ภาพย่อสม่ำเสมอ การกรองจริง ๆ) ซื้อคืนเวลาได้มากกว่าเครื่องมือขึ้นโมเดลอีกอัน
ทุกโปรเจกต์สภาพแวดล้อมทำให้ไลบรารีเติบโต และทุกไลบรารีในที่สุดโตเกินเครื่องมือที่พอดีในตอนต้น อาการคุ้นเคย: คุณรู้ว่ามีก้อน หินที่เหมาะ แต่การขึ้นโมเดลใหม่เร็วกว่าการหามัน นั่นคือการรั่วไหลของประสิทธิภาพล้วน ๆ และมันขยายเมื่อโปรเจกต์ประสบความสำเร็จ ไม่ว่าคุณใช้อะไร ข้อกำหนดก็เหมือนกัน การค้นหาที่คืนผลลัพธ์ทันทีในสเกล ภาพย่อที่เรนเดอร์จริงเพื่อให้คุณจำแอสเซตด้วยสายตา และตัวกรองที่คมพอจะย่อรายการหลายหมื่นให้เหลือหยิบมือที่คุณต้องการ มันเป็นรายการที่น่าตื่นเต้นน้อยที่สุดในสแต็กและบ่อยครั้งเป็น รายการที่ให้ผลตอบแทนสูงสุด
ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย
- เลือก เอนจินก่อน มันตัดสินชุดเครื่องมือส่วนใหญ่
- ทำบล็อกเอาต์ ในเอนจิน ไม่ใช่ใน DCC ความเร็วเพลย์เทสต์ชนะความสบายในการขึ้นโมเดล
- สแกตเตอร์ต้อง เบคเป็นอินสแตนซ์เนทีฟ ไม่งั้นมันเรียกจากคุณตอนรันไทม์
- เก็บ เครื่องมือวัด ไว้ห่างหนึ่งคีย์ สเกลด้วยตาลอย
- เครื่องมือที่ไม่มีใครทำงบให้: การหาเจอของแอสเซต ในสเกลไลบรารี
คำถามพบบ่อยฉบับย่อ
ชุดเครื่องมือขั้นต่ำที่ใช้ได้คืออะไร? เอนจิน เครื่องมือบล็อกเอาต์ในตัว Blender เครื่องมือเท็กซ์เจอร์ และวิธีสแกตเตอร์ เท่านั้นก็พอสร้างและส่งสภาพแวดล้อมสมบูรณ์ ทุกอย่างเกินไปควรได้ที่โดยขจัดคอขวดเฉพาะที่คุณตั้งชื่อได้
ฉันต้องใช้ Houdini ไหม? เฉพาะเมื่อคุณผลิตเนื้อหาเชิงโปรซีเดอรัลในปริมาณ วาไรตี้คิตโมดูลาร์ การทำลาย ระบบภูมิประเทศ ขนาดใหญ่ สำหรับสภาพแวดล้อมเดียวหรือทีมเล็ก มันคือการลงทุนใหญ่สำหรับปัญหาที่คุณอาจยังไม่มี
เครื่องมือฟรีหรือแบบชำระเงิน? Blender และ Godot พิสูจน์ว่าเครื่องมือฟรีใช้ผลิตได้ และเครื่องมือชำระเงินส่วนใหญ่มีระดับ ฟรีหรืออินดี้ ค่าใช้จ่ายไม่ค่อยเป็นปัจจัยตัดสิน ปัจจัยตัดสินคือเครื่องมือเข้ากับเอนจินที่คุณผูกพันไปแล้วหรือไม่
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าเครื่องมือใหม่คุ้มค่านำมาใช้? มันควรขจัดคอขวดที่คุณตั้งชื่อได้ดัง ๆ "วางพืชพรรณใช้เวลาหลายวัน" "ฉันหาแอสเซตไม่เจอ" "ฉันกำลังเดาระยะทาง" หากคุณตั้งชื่อคอขวดไม่ได้ เครื่องมือคือสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ ไม่ว่าเดโมจะดูดีแค่ไหน
เครื่องมือออกแบบด่านที่ดีน่าเบื่อโดยตั้งใจ: เอนจินที่คุณรู้จัก วิธีทำบล็อกเอาต์ที่เร็ว การสร้างแอสเซตแน่นหนา สแกตเตอร์ที่ เบคถูก การวัดที่ซื่อสัตย์ และไลบรารีที่คุณค้นได้จริง ทำสแต็กนั้นให้ถูกและเครื่องมือจะหายไปในพื้นหลัง ซึ่งเป็นที่ที่มันควร อยู่ เพราะพื้นที่ที่คุณกำลังสร้างคือสิ่งเดียวที่ผู้เล่นจะได้เห็น