บทความทั้งหมด
บทเรียน · 8 min read

จากเกรย์บ็อกซ์สู่โกลด์: ลำดับพาสที่ทำให้สภาพแวดล้อมอยู่ในกำหนดเวลา

ลำดับห้าพาสที่พิสูจน์แล้วสำหรับสร้างสภาพแวดล้อมเกม (บล็อกเอาต์ มาโคร โครงสร้าง การจัดฉาก การขัดเกลา) พร้อมเกณฑ์ออก งบเวลาต่อพาส เคล็ดลับเวอร์ทิคัลสไลซ์ และรูปแบบความล้มเหลวที่แต่ละพาสมีอยู่เพื่อป้องกัน

Illustration of a grey blockout turning into a fully dressed scene

โดยสรุป: สภาพแวดล้อมทำลายกำหนดเวลาของตัวเองในแบบที่คาดเดาได้เพียงแบบเดียว คือมีการเพิ่มรายละเอียด ก่อนที่เลย์เอาต์ที่อยู่ข้างใต้จะได้รับการพิสูจน์ จากนั้นเลย์เอาต์เปลี่ยน และรายละเอียดก็ตายตามไปด้วย ทางแก้คือลำดับพาสที่ตายตัวพร้อมเกณฑ์ออกที่เขียนไว้ แต่ละพาสตอบเพียงหนึ่งคำถาม และพาสถัดไปจะไม่เริ่ม จนกว่าคำตอบนั้นจะได้รับการเซ็นอนุมัติ บทความนี้เดินผ่านลำดับทั้งหมด รวมถึงสัดส่วนคร่าว ๆ ของเวลาทั้งหมด ที่แต่ละพาสสมควรได้ วิธีทำให้ผู้จัดจำหน่ายที่อยากได้ภาพสวยตั้งแต่เนิ่น ๆ พอใจ และความล้มเหลวเฉพาะเจาะจง ที่แต่ละพาสป้องกัน

ไซต์รื้อถอนที่เผยโครงกระดูกคอนกรีตของอาคาร อาคารที่เสร็จทุกหลังคือชั้น ๆ โครงสร้างก่อน งานเก็บผิวหลังสุด สภาพแวดล้อมก็สร้างแบบเดียวกัน และล้มเหลว แบบเดียวกันเมื่อลำดับถูกข้ามและมีคนปูกระเบื้องห้องน้ำก่อนที่ผนังจะได้รับการพิสูจน์

ทำไมลำดับจึงชนะพรสวรรค์

ประโยคที่แพงที่สุดในงานผลิตสภาพแวดล้อมคือ "เดี๋ยวค่อยแก้เลย์เอาต์ทีหลัง" ทีหลังไม่เคยถูกลง ขยับผนังในเกรย์บ็อกซ์ใช้เวลาไม่กี่วินาที การขยับเดียวกันหลังจัดฉากแพงกว่า 10 ถึง 20 เท่า

ทีมที่ส่งงานตรงเวลาไม่ใช่ศิลปินที่เร็วกว่า พวกเขาเพียงปฏิเสธที่จะสร้างบนพื้นที่ยังไม่ได้พิสูจน์ ขยับผนัง ในบล็อกเอาต์ใช้เวลาไม่กี่วินาที ขยับผนังเดียวกันหลังจัดฉากต้องเสียทั้งผนัง ขอบของมัน เดคัลของมัน นาฟเมช การเบคแสง และช่วงบ่ายหนึ่งวันของศิลปิน เป็น ตัวคูณ 10–20× ต่อการเปลี่ยนแปลงเดิมเป็นเรื่องปกติ ทุกพาส ในลำดับนี้มีอยู่เพื่อให้มั่นใจว่าเมื่อการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น (และมันเกิดขึ้นเสมอ) มันเกิดขึ้นตอนที่ยังถูกอยู่

พาส 0: เจตนา (ครึ่งวัน บนกระดาษ)

เขียนหนึ่งย่อหน้าระบุว่าพื้นที่นี้มีไว้เพื่ออะไร อารมณ์ของมัน และสามช่วงเวลาที่ผู้เล่นควรจดจำ ไม่ต้องใช้เครื่องมือใด ๆ

การข้ามขั้นนี้ผลิตด่านตายที่พบบ่อยที่สุด สะอาดในเชิงเทคนิค ว่างเปล่าในเชิงอารมณ์ ย่อหน้านั้นคือสัญญาที่ใช้ ทดสอบทุกพาสถัดไป ถ้าการตัดสินใจจัดฉากไม่รับใช้หนึ่งในสามช่วงเวลา มันคือการตกแต่งเพื่อตัวมันเองและตัดทิ้งได้ โดยไม่สูญเสีย งบประมาณ: น้อยกว่า 1 % ของเวลาทั้งหมด และประหยัดหลายเท่าของนั้นในการวนซ้ำอย่างไร้ทิศทาง เพราะ มันให้ทุกการตัดสินใจถัดไปเป็นการทดสอบใช่/ไม่ใช่แทนการเถียงกัน

พาส 1: บล็อกเอาต์: "มันเล่นได้ไหม?" (~15 % ของเวลา)

พรีมิทีฟสีเทา เมตริกตัวละครจริง งานอาร์ตเป็นศูนย์ ออกเมื่อการเพลย์เทสต์หยุดผลิตการเปลี่ยนแปลง เชิงโครงสร้าง

กฎที่ทำให้พาสนี้ซื่อสัตย์:

  • ใช้ เมตริกที่ล็อกไว้ ของคุณ (ความกว้างประตู ความสูงที่กำบัง ระยะกระโดด) ตั้งแต่วันแรก บล็อกเอาต์ ที่สเกลผิดไม่ยืนยันอะไรเลย เพราะคุณกำลังทดสอบพื้นที่ที่ผู้เล่นจะไม่มีวันเดินผ่านจริง
  • ห้ามวัสดุและพร็อพ บล็อกเอาต์ที่สวยคือคำโกหก ผู้ตรวจใจอ่อนกับเลย์เอาต์ที่ดูเสร็จแล้ว และพื้นที่แย่ ๆ รอด การตรวจเพราะดูเหมือนทำเสร็จ
  • เพลย์เทสต์ด้วย คอนโทรลเลอร์ตัวละครจริง ไม่ใช่ฟลายแคม ฟลายแคมอนุมัติพื้นที่ที่เดินและต่อสู้แล้วทรมาน
  • วนซ้ำที่นี่อย่างโหด สิบครั้งของการแก้เลย์เอาต์ในบล็อกเอาต์คือสัญญาณสุขภาพดี ไม่ใช่การย่ำอยู่กับที่ สิบครั้ง เดียวกันหลังงานอาร์ตจะเป็นหายนะ

พาส 2: มาโคร: "อ่านออกจากระยะไกลไหม?" (~10 %)

เส้นเงาภูมิประเทศ แลนด์มาร์กหลัก มวลค่าน้ำหนักหลัก ออกเมื่อภาพหน้าจอที่หรี่ตาดูยังสื่อพื้นที่ได้

นี่คือการจัดองค์ประกอบในสเกลใหญ่ที่สุด เส้นขอบฟ้า แลนด์มาร์กหนึ่งเดียวที่จัดทิศให้ผู้เล่น มวลใหญ่สว่าง-ปะทะ-มืด เครื่องมือที่มีประโยชน์คือ การทดสอบสามค่าน้ำหนัก: ลดภาพหน้าจอเหลือดำ เทากลาง และขาว ถ้ารูปทรงสำคัญไม่แยกกัน ที่สามค่า รายละเอียดพื้นผิวมากแค่ไหนก็กู้วิวไม่ได้ พื้นผิวอ่านออก หลังจาก ค่าน้ำหนักอ่านออกเท่านั้น จัด องค์ประกอบมาโครให้ถูกที่นี่ ตอนที่ยังเป็นมวลสีเทาไม่กี่ก้อนที่คุณดันไปมาได้ แล้วทุกอย่างปลายน้ำก็สืบทอดฉากที่ ดูมีเจตนาอยู่แล้ว

บันไดวน โครงสร้างที่นิยามว่าพื้นที่ถูกข้ามผ่านอย่างไร พาสโครงสร้างคือที่ที่พื้นที่เดินได้กลายเป็นจริง การชน การสัญจร และการนำทางถูกตัดสินทั้งหมดที่นี่ ก่อนวาง พร็อพตกแต่งแม้แต่ชิ้นเดียว ตอนที่การขยับบันไดยังใช้เวลาไม่กี่วินาที

พาส 3: โครงสร้าง: คิตและการวางชิ้นใหญ่ (~25 %)

สถาปัตยกรรมโมดูลาร์ หินและต้นไม้ฮีโร่ ถนน สะพาน (ทุกอย่างที่นิยามพื้นที่เดินได้) ออกเมื่อด่าน เดินได้ตั้งแต่ต้นจนจบที่สเกลสุดท้ายโดยการนำทางทำงาน

การชนกลายเป็นจริงในพาสนี้ และการนำทางผู้เล่นก็เช่นกัน แสง เส้นนำสายตา และแลนด์มาร์กควรพาผู้เล่นครั้งแรกผ่าน พื้นที่ได้แล้วโดยไม่ต้องมี UI การตรวจสอบการนำทาง ก่อน จัดฉากสำคัญ เพราะการจัดฉากทำได้แค่เสริมเส้นทางที่ทำงาน อยู่แล้ว มันกู้เส้นทางที่ไม่ทำงานไม่ได้ ถ้าผู้เพลย์เทสต์คนใหม่หลงในเกรย์บ็อกซ์ที่ทำพาสโครงสร้างเสร็จแล้ว ใบไม้มากขึ้นก็ไม่ช่วย โครงสร้างคือปัญหา และนี่คือช่วงเวลาถูก ๆ สุดท้ายที่จะแก้มัน

พาส 4: จัดฉาก: 80 % ที่มองเห็น (~35 %)

ระบบพืชพรรณ เศษของบนพื้น ฉากเล่าเรื่อง ออกเมื่อแนวสายตาที่จัดลำดับความสำคัญถูกจัดแล้ว ไม่ใช่ เมื่อแผนที่เต็มสม่ำเสมอ

นี่คือที่ที่กำหนดเวลาตายตามธรรมเนียม เพราะการวางด้วยมือขยายเชิงเส้นตามความหนาแน่น สองวินัยเปลี่ยนเลขคณิต:

  1. จัดฉากเส้นทางกล้อง ไม่ใช่แผนที่ ผู้เล่นเห็นระยะใกล้บางทีแค่หนึ่งในสามของด่านส่วนใหญ่ ความหนาแน่นสม่ำเสมอ ใช้สองในสามของความพยายามของคุณไปกับพื้นที่ที่ไม่มีใครตรวจดู
  2. ให้ระบบวางชั้นปริมาณมาก วาดความหนาแน่นด้วยมาสก์และกฎรายสปีชีส์ แล้วเบคเป็นอินสแตนซ์เนทีฟของเอนจิน บีบ หลายวันให้เหลือหลายชั่วโมง เวิร์กโฟลว์นั้นคือแก่นของ Numivo และเพราะผลลัพธ์คือใบไม้ธรรมดาและ เมชที่อินสแตนซ์ ทุกอย่างในสองพาสถัดไปปฏิบัติกับมันเหมือนคอนเทนต์ที่วางด้วยมือ

วางด้วยมือเฉพาะสิ่งที่เล่าเรื่อง เกวียนคว่ำ ค่าย ศาลเจ้า ระบบสำหรับป่า มือสำหรับการเล่าเรื่อง การแบ่งงานนั้น คือสิ่งที่กันไม่ให้พาส 35 % นี้กลายเป็นพาส 60 %

พาส 5: ขัดเกลา: 5 % สุดท้ายที่อ่านเป็นคุณภาพ (~10 %)

เดคัล การสึกหรอ ความชื้นขอบ สมดุลแสงสุดท้าย บรรยากาศ ออกที่เส้นตาย เพราะการขัดเกลาเป็นพาสเดียว ที่จบตามนาฬิกาแทนตามเกณฑ์ได้อย่างชอบธรรม

สัมผัสเล็ก ๆ ที่ส่งผลต่อคุณภาพที่รับรู้อย่างไม่ได้สัดส่วน พื้นมืดลงตรงที่น้ำพบฝั่ง ธุลีในลำแสง เดคัลที่ตัดขอบตรง ยาวทุกเส้น ไฟที่วูบวาบพอดีให้รู้สึกมีชีวิต การขัดเกลาเป็นของพื้นที่มั่นคงเท่านั้น มุมที่ขัดแล้วซึ่งถูกบล็อกใหม่คือ ความสูญเปล่าล้วน ๆ (นั่นแหละคือเหตุผลที่พาสนี้อยู่ท้ายสุด และเหตุผลที่การเลื่อนมันขึ้นมาก่อน) "แค่มุมฮีโร่มุม เดียวนี้" คือความล้มเหลวเชิงวินัยที่ต้องเฝ้าระวัง ทันทีที่การขัดเกลาเริ่มก่อนโครงสร้างได้รับการเซ็น คุณกำลัง เดิมพันว่าเลย์เอาต์จะไม่เปลี่ยน และเลย์เอาต์เปลี่ยนเสมอ

พาส 6: ประสิทธิภาพและกวาดตรวจ (~5 %)

วัดสามวิวที่แย่ที่สุดเทียบกับงบของคุณ ตั้งระยะคัลล์ ตรวจสอบการชน เช็คนอกขอบเขต ออกเมื่อตัวเลข เขียวบนฮาร์ดแวร์เป้าหมาย

ถ้างบถูกเคารพระหว่างพาสก่อนหน้า นี่คือการตรวจยืนยัน ไม่ใช่การกู้ภัย "กล้องงบ" คงที่ (วิวแย่ที่สุด พื้นที่ต่อสู้ หนาแน่นที่สุด ภายในที่วุ่นที่สุด) ทำให้การถดถอยมองเห็นได้ในแบบที่การบินสำรวจสุ่มไม่เคยทำ ทีมที่เพิกเฉยประสิทธิภาพ จนถึงตอนนี้ค้นพบวิกฤตที่นี่ ทีมที่วัดไปตลอดทางค้นพบเช็คลิสต์

ตอบสนองความต้องการ "เราต้องการภาพสวยเดี๋ยวนี้"

สร้างทางเดินเวอร์ทิคัลสไลซ์หนึ่งเส้นให้ถึงคุณภาพเต็ม และรักษาที่เหลือไว้ในเกรย์บ็อกซ์ที่ซื่อสัตย์ เส้นทางที่ขัดแล้วหนึ่งเส้นใช้เศษเสี้ยวของการขัดในวงกว้าง และให้ภาพดีกว่าแผนที่ที่จัดฉากครึ่ง ๆ อย่างสม่ำเสมอ

ผู้จัดจำหน่ายและการตลาดขอภาพสวยตั้งแต่เนิ่น ๆ และการตอบสนองที่ผิดคือขัดทั้งด่านแบบบาง ๆ ซึ่งละเมิดลำดับพาสทุกที่พร้อมกันและผลิตแผนที่ที่ทั้งยังไม่พิสูจน์ และ เสร็จครึ่งเดียว การตอบสนองที่ถูกคือ เวอร์ทิคัลสไลซ์: เลือกเส้นทางตัวแทนหนึ่งเส้นผ่านด่าน พา มัน ไปจนถึงโกลด์ และปล่อยที่เหลือทั้งหมดไว้ในเกรย์บ็อกซ์ที่ซื่อสัตย์ สไลซ์ให้การตลาดได้ภาพที่เสร็จจริง ให้ทีมได้เป้าหมายคุณภาพไว้ปรับเทียบ และ (เพราะเป็นเส้นทางเดียว ไม่ใช่ทั้งแผนที่) ใช้เศษเสี้ยวของทางเลือกอื่นในขณะที่เสี่ยงทำงานซ้ำน้อยกว่ามาก

ตัวเลขภาคสนามที่ควรขโมย

  • ตัวคูณต้นทุนการเปลี่ยนเลย์เอาต์จากบล็อกเอาต์ถึงฉากที่จัดแล้ว: 10–20×
  • จำนวนการวนซ้ำบล็อกเอาต์ที่สุขภาพดี: 5 ถึง 10 ครั้งของการแก้เชิงโครงสร้าง
  • สัดส่วนของด่านที่ผู้เล่นตรวจดูอย่างใกล้ชิด: ประมาณหนึ่งในสาม จัดฉากตรงนั้น
  • การแบ่งเวลาที่ได้ผลกับทีมส่วนใหญ่: 15 / 10 / 25 / 35 / 10 / 5 ทั่วหกพาส
  • เกณฑ์ออกต่อพาส: หนึ่ง มากกว่านั้นหมายความว่าพาสนั้นแอบเป็นสองพาส

มินิ FAQ

พาสซ้อนทับกันระหว่างด่านได้ไหม? ได้ นั่นคือเวอร์ชันสุขภาพดีของการทำขนาน ด่าน A อยู่ในการจัดฉากขณะที่ด่าน B อยู่ในบล็อกเอาต์ สิ่งที่ทำลายกำหนดเวลาคือการซ้อนพาส ภายใน ด่านเดียว ที่การขัดเกลาวิ่งแซงหน้าโครงสร้างที่ยังไม่ พิสูจน์

ใครเซ็นอนุมัติเกณฑ์ออก? คนที่ไม่ได้สร้างพาสนั้น นักออกแบบเซ็นพาสอาร์ต ศิลปินเซ็นพาสเลย์เอาต์ การรับรอง ตัวเองคือวิธีที่งานยังไม่พิสูจน์เล็ดลอดผ่าน คุณคือผู้ตัดสินที่แย่ที่สุดว่าเลย์เอาต์ของคุณเองเสร็จหรือยัง เพราะคุณ เลิกเห็นปัญหาของมันแล้ว

ถ้าเพลย์เทสต์ช่วงท้ายเรียกร้องให้เปลี่ยนเลย์เอาต์หลังจัดฉากล่ะ? มันจะเกิดเป็นบางครั้งแม้ทำทุกอย่างแล้ว นั่น คือสิ่งที่ตัวคูณ 10–20× ซื้อสิทธิให้คุณบ่นได้ จำกัดขอบเขตการเปลี่ยน รันพาสที่ได้รับผลกระทบซ้ำเฉพาะพื้นที่นั้น และ ถือเป็นหลักฐานเพื่อเสริมการเซ็นอนุมัติบล็อกเอาต์ครั้งหน้า ไม่ใช่หลักฐานว่ากระบวนการล้มเหลว

นี่ไม่แข็งทื่อเกินไปสำหรับทีมเล็กหรือ? พาสเล็กลงสำหรับทีมเล็ก ไม่ใช่หายไป แม้ทำคนเดียว "พิสูจน์ว่าเล่นได้ก่อน ทำให้สวย" คือบทเรียนทั้งหมด โหมดความล้มเหลว (มุมสวย เลย์เอาต์ถูกลบ) เหมือนกันทุกขนาดทีม

ลำดับพาสไม่ใช่ระบบราชการ มันคือคำสัญญาว่าจะไม่มีอะไรถูกสร้างบนทราย เขียนเกณฑ์ออกไว้ในที่ทุกคนเห็น กำกับกันและกัน ให้ทำตาม แล้วเดือนสุดท้ายของโปรเจกต์จะกลายเป็นการส่งมอบแทนการคัดแยกดับไฟ