Alle artikelen
Tutorials · 3 min read

Rotsen scatteren in Unreal Engine 5: snel, geloofwaardig, performant

Een praktische UE5-scatter-workflow (density painting, hellingmaskers, species-regels en clustering) die performant blijft omdat alles tot instanties wordt gebakken.

Illustration of a circular scatter brush placing rocks on a ground plane

Rotsen met de hand plaatsen is de traagste manier om een landschap er natuurlijk uit te laten zien, en uniform willekeurig scatteren de snelste manier om het nep te laten lijken. Echte rotsplaatsing volgt regels: puin verzamelt zich onderaan hellingen, grote formaties clusteren, kleine stenen vullen de gaten ertussen. Deze gids toont een workflow die die regels vastlegt, met Numivo's Surface Scatter in UE5. De ideeën gaan over, zelfs als je met de hand scattert.

Wat is surface scattering?

Surface scattering is het procedureel plaatsen van veel mesh-instanties over terrein of geometrie, aangestuurd door regels in plaats van losse klikken: density maps, hellings- en hoogtelimieten, afstandsbeperkingen en gerandomiseerde transforms. Goed gedaan verandert het uren plaatsen in seconden schilderen. Fout gedaan levert het de "instantie-soep"-look op die elke speler herkent.

Stap 1: Bouw een kleine rots-species, niet één mesh

Scatter niet één enkele rots-mesh. Maak een species: een gewogen set:

  • 2–3 grote heldenformaties (gewicht laag, ~5 %)
  • 4–5 middelgrote keien (gewicht ~25 %)
  • 6+ kleine stenen en puin (gewicht ~70 %)

De gewichtsverdeling telt zwaarder dan de meshes. De natuur bestaat vooral uit klein spul met zeldzame grote ankers, draai dat om en de scène leest als kunstmatig.

Stap 2: Laat de helling bepalen waar rotsen leven

Stel een hellingmasker in zodat rotsen hellingen van 15°–55° verkiezen en op vlakke delen uitdunnen. Rotsen op een perfect vlakke weide zien er geplaatst uit; rotsen die de overgang tussen klif en grond omarmen zien er geologisch uit. In Numivo zijn dat twee schuifjes op de species; met de hand is het de regel die je volgt tijdens het plaatsen.

Stap 3: Clustering verslaat willekeur

Puur willekeurig scatteren produceert een gelijkmatige afstand, en gelijkmatige afstand schreeuwt "computer". Zet clustering aan zodat instanties zich in groepen met gaten ertussen verzamelen: een clusterstraal rond de 400–600 cm met 3–7 instanties per cluster is een goed startpunt voor keien. Voeg dan een Avoid-regel toe tegen je boom-species (rotsen zitten zelden strak tegen stammen) en een Attract-regel die klein puin naar de grote formaties trekt: dat "puinschort" rond grote rotsen is het detail dat de meeste gescatterde scènes missen.

Stap 4: Randomiseer de juiste transforms

  • Yaw: volle 360°, altijd.
  • Scale: 0,8–1,3 niet-uniform, zodat silhouetten variëren.
  • Roll/pitch: slechts ±8° voor geaarde rotsen, grote willekeurige kantelingen lezen als zwevend.
  • Sink: verzink instanties 5–15 cm in het terrein. Een rots die op de grond zit in plaats van in de grond is verreweg de meest voorkomende verrader.

Stap 5: Houd het performant: bak tot instanties

Hier bewijzen scatter-tools hun waarde, of niet. Numivo bakt het resultaat tot Hierarchical Instanced Static Meshes (of foliage-instanties, jouw keuze), native UE5-assets die samenklonteren tot een handvol draw calls, met Nanite werken en worden uitgeleverd met nul runtime-pluginkosten. Een heuvel met 20.000 rotsen wordt een paar geïnstantieerde batches; je build bevat helemaal geen Numivo-code.

Twee vuistregels voor performance:

ScenarioAanbeveling
Rotsen < 1 m, hoog aantalFoliage-instanties + agressieve cull-afstand
Heldenformaties, beloopbaarHISM met Nanite-meshes, geen cull

Probeer het op een echte heuvel

De hele workflow hierboven duurt de eerste keer ongeveer 10 minuten en zo'n 90 seconden zodra je species-presets bestaan. Het gratis niveau bevat de kern-scatter zonder tijdslimiet, dus je kunt dit vandaag op je eigen landschap testen. Loop je vast, dan dekt de documentatie elke parameter, en de Discord zit vol mensen die hun species-presets delen.