바위를 손으로 배치하는 것은 풍경을 자연스럽게 보이게 하는 가장 느린 방법이고, 균일한 무작위 스캐터는 그것을 가짜처럼 보이게 하는 가장 빠른 방법입니다. 실제 바위 배치에는 규칙이 있습니다: 잔해는 경사면 아래에 모이고, 큰 지형은 무리를 이루며, 작은 돌들이 그 사이 틈을 채웁니다. 이 가이드는 그 규칙들을 담아낸 워크플로를 UE5의 Numivo Surface Scatter로 보여줍니다. 손으로 스캐터하더라도 아이디어는 그대로 옮겨집니다.
서피스 스캐터링이란?
서피스 스캐터링은 개별 클릭 대신 규칙에 의해 구동되어 지형이나 지오메트리 위에 수많은 메시 인스턴스를 절차적으로 배치하는 것입니다: 밀도 맵, 경사·고도 제한, 간격 제약, 무작위화된 트랜스폼이 그것입니다. 제대로 하면 몇 시간의 배치를 몇 초의 페인팅으로 바꿉니다. 잘못하면 모든 플레이어가 알아보는 "인스턴스 수프" 느낌을 만들어냅니다.
1단계: 하나의 메시가 아니라 작은 바위 종을 만드세요
하나의 바위 메시를 스캐터하지 마세요. 종(species): 가중치가 부여된 세트를 만드세요:
- 큰 히어로 지형 2~3개 (가중치 낮게, ~5%)
- 중간 크기 바위 4~5개 (가중치 ~25%)
- 작은 돌과 잔해 6개 이상 (가중치 ~70%)
가중치 분포가 메시 자체보다 더 중요합니다. 자연은 대부분 작은 것들과 드문 큰 앵커로 이루어져 있습니다: 이를 뒤집으면 씬이 인공적으로 읽힙니다.
2단계: 바위가 어디에 사는지 경사가 결정하게 하세요
경사 마스크를 설정해 바위가 15°~55° 경사를 선호하고 평지에서는 잦아들게 하세요. 완벽하게 평평한 초원 위의 바위는 배치된 것처럼 보이고, 절벽과 지면 사이 전환부에 붙은 바위는 지질학적 으로 보입니다. Numivo에서는 이것이 종에 있는 두 개의 슬라이더이고, 손으로 한다면 배치하는 동안 따라야 할 규칙입니다.
3단계: 클러스터링이 무작위성을 이깁니다
순수한 무작위 스캐터는 균일한 간격을 만들고, 균일한 간격은 "컴퓨터"라고 외칩니다. 클러스터링을 켜서 인스턴스가 사이에 틈을 둔 그룹으로 모이게 하세요: 바위의 경우 클러스터당 3~7개 인스턴스와 함께 약 400~600cm의 클러스터 반경이 좋은 출발점입니다. 그런 다음 나무 종에 대한 Avoid 규칙을 추가하고(바위는 줄기에 바짝 붙는 경우가 드뭅니다), 작은 잔해를 큰 지형 쪽으로 끌어당기는 Attract 규칙을 추가하세요: 큰 바위 주변의 그 "잔해 앞치마"가 대부분의 스캐터된 씬이 놓치는 디테일입니다.
4단계: 올바른 트랜스폼을 무작위화하세요
- Yaw: 항상 완전한 360°.
- Scale: 실루엣이 달라지도록 0.8~1.3 비균일.
- Roll/pitch: 지면에 안착한 바위는 ±8°만. 큰 무작위 기울기는 떠 있는 것처럼 읽힙니다.
- Sink: 인스턴스를 지형에 5~15cm 파묻으세요. 지면 안이 아니라 위에 놓인 바위가 단연코 가장 흔한 티입니다.
5단계: 성능을 유지하세요: 인스턴스로 베이크하세요
여기서 스캐터 도구는 그 값어치를 증명합니다, 혹은 못 합니다. Numivo는 결과를 Hierarchical Instanced Static Meshes(또는 원하는 대로 폴리지 인스턴스)로 베이크합니다: 한 줌의 드로우 콜로 묶이고, Nanite와 함께 작동하며, 런타임 플러그인 비용 0으로 출시되는 네이티브 UE5 에셋입니다. 바위 2만 개가 있는 언덕이 몇 개의 인스턴스화된 배치가 됩니다. 여러분의 빌드에는 Numivo 코드가 전혀 들어 있지 않습니다.
성능 경험칙 두 가지:
| 시나리오 | 권장 |
|---|---|
| 1m 미만 바위, 많은 수 | 폴리지 인스턴스 + 공격적인 컬 거리 |
| 히어로 지형, 걸어 다닐 수 있음 | Nanite 메시의 HISM, 컬 없음 |
실제 언덕에서 시도해 보세요
위의 전체 워크플로는 처음에는 약 10분, 종 프리셋이 생기고 나면 약 90초가 걸립니다. 무료 등급에는 시간 제한 없는 코어 스캐터가 포함되어 있어 오늘 바로 여러분의 랜드스케이프 에서 시험해 볼 수 있습니다. 막히면 문서가 모든 파라미터를 다루고, Discord에는 자신의 종 프리셋을 공유하는 사람들이 가득합니다.