진짜처럼 느껴지는 환경과 지어낸 것처럼 느껴지는 환경 사이의 간극은 거의 항상 관찰이며, 관찰은 레퍼런스로 훈련된다. 레퍼런스는 부정행위나 목발이 아니다: 그것은 프로들이 천 개의 작은 진실을 옳게 잡는 방법이다: 진흙이 어떻게 고이는지, 페인트가 어떻게 벗겨지는지, 빛이 진짜 방에 어떻게 떨어지는지. 이 글은 의도를 가지고 레퍼런스를 모으고, 올바른 종류를 수집하고, 실제로 사용하도록 정리하고, 지금의 장면이 아니라 눈을 업그레이드하도록 공부하는 것에 관한 것이다.
레퍼런스 라이브러리는 찾을 수 있어야만 유용하다. 검색할 수 없는 만 개의 저장된 이미지는 쌓아둔 것이다; 태그하고 공부한 몇백 개는 당신이 구축하는 모든 장면을 더 믿을 만하게 만드는 도구다.
레퍼런스는 기술이지 목발이 아니다
모든 프로는 레퍼런스로 작업한다: 그렇지 않으면 잘못 발명했을 세부 사항을 그렇게 옳게 잡는다. 레퍼런스로 작업하는 것은 베끼는 것이 아니다; 세상이 실제로 어떻게 보이는지에 작업을 뿌리내리는 것이며, 그것이 정확히 "믿을 만하다"의 의미다.
초보자들 사이에는 레퍼런스를 사용하는 것이 열등한 작업 방식이며, "진짜" 아티스트들은 모든 것을 상상에서 끌어낸다는 신화가 있다. 반대가 사실이다: 프로들은 더 많은 레퍼런스를 사용 한다, 더 적게가 아니라, 왜냐하면 눈이 거짓말쟁이이고 기억이 정확히 리얼리즘을 파는 세부 사항을 부드럽게 만든다는 것을 알기 때문이다. 벽돌 벽이 어떻게 생겼는지 안다고 생각하지만 기억에서 하나를 만들려고 하면 너무 규칙적이고, 너무 깨끗하고, 너무 균일하게 색칠되어 나온다. 레퍼런스는 불규칙성, 때, 모르타르가 물러나는 방식을 잡는 방법이다: 표면이 텍스처가 아닌 실제로 읽히게 하는 진실이다. 작업을 관찰에 뿌리내리는 것은 부정행위가 아니다; 그것이 공예다.
의도를 가지고 모으라, 저장하지 말고
그냥 예쁜 그림을 저장하지 말라: 목적을 위해 레퍼런스를 수집하라. 장면 이전에, 그것의 재질, 분위기, 규모, 마모에 대한 표적화된 레퍼런스를 모으라. 30개의 관련 이미지의 집중된 보드가 3,000개의 무작위 이미지를 이긴다.
실패 모드는 거대한 미분화된 저장소이다: 결코 열지 않는 수천 개의 저장된 이미지. 레퍼런스는 특정 필요를 중심으로 의도를 가지고 모아졌을 때 그 자리를 얻는다. 녹슨 산업 인테리어를 구축하고 있는가? 특별히 녹 패턴, 콘크리트 마모, 파이프가 라우팅되는 방식, 그 평평한 머리 위 빛의 품질에 대한 레퍼런스를 수집하라. 앞의 장면을 향한 작고 큐레이트된 보드가 당신이 스크롤로 지나치는 거대한 아카이브보다 더 가치가 있다. 당신이 풀고 있는 문제를 위해 모으라, 그러면 당신의 레퍼런스는 수동적으로 축적되는 대신 능동적으로 질문에 답한다.
"예쁜" 것보다 더 많이 수집하라
히어로 샷을 넘어가라. 재질 클로즈업(표면이 실제로 어떻게 읽히는지), 규모 레퍼런스(사람 옆의 것들), 마모와 노화(사물이 어떻게 분해되는지), 그리고 조명 연구(실제 빛이 실제 공간에서 어떻게 행동하는지)를 수집하라.
아름다운 넓은 샷은 가장 덜 유용한 레퍼런스다, 왜냐하면 사물이 어떻게 만들어졌는지 알려 주지 않기 때문이다. 당신의 작업을 업그레이드하는 레퍼런스는 세밀하다:
- 재질 클로즈업: 표면의 실제 결, 구멍, 긁힘, 색상 변화, 양식화된 버전이 아니라.
- 규모 레퍼런스: 사람이나 알려진 크기의 것 옆에서 촬영된 물체들, 그래서 믿을 만한 비율로 구축한다.
- 마모와 노화: 페인트가 어떻게 벗겨지고, 금속이 어떻게 녹슬고, 나무가 어떻게 회색이 되고, 가장자리가 어떻게 이 빠지는지. 분해는 신뢰성이 얻어지는 곳이다.
- 조명 연구: 빛이 실제 방을 어떻게 채우는지, 그림자가 어떻게 부드러워지는지, 바운스가 벽을 어떻게 색칠하는지의 실제 사진들.
이것들을 수집하는 것은 기본 규칙을 가르쳐 준다, 그래서 당신의 작업은 보드를 보지 않을 때 조차도 향상된다: 이것이 진짜 보상이다.
레퍼런스는 화면과 폴더만이 아니다: 실제 세계에 대한 훈련된 주의력이다. 이 길에 빛이 어떻게 긁고, 지면이 어떻게 전환되고, 깊이가 어떻게 사라지는지 알아채는 아티스트는 그 모든 것을 다음에 구축할 장면으로 다시 가져온다.
실제로 사용하도록 정리하라
검색할 수 없는 레퍼런스 더미는 죽은 무게다. 주제, 재질, 분위기, 사용법으로 태그하고, 프로젝트나 테마당 보드를 유지하고, 무자비하게 가지치기하라: 찾을 수 있는 레퍼런스는 사용되고, 묻힌 것은 사용되지 않는다.
레퍼런스 라이브러리는 에셋 라이브러리와 같은 법칙을 따른다: 1분 이내에 찾을 수 없다면, 사실상 존재하지 않는다. 그러니 같은 규율로 정리하라: 이미지를 그것이 보여주는 것(재질, 주제, 바이옴)으로, 분위기로, 그것이 해결하는 문제 종류로 태그하라; 프로젝트나 테마당 집중된 보드를 유지하라; 그리고 중복과 결코 사용되지 않는 것을 가지치기하라. 목표는 가장 큰 컬렉션이 아니라 가장 검색 가능한 것이다. 이것은 콘텐츠 브라우저가 게임 에셋에 대해 해결하는 것과 같은 검색 가능성 문제다(일관된 썸네일, 빠른 검색, 합리적인 태그). 그래서 Numivo에서 스캐터 라이브러리를 사용 가능하게 유지하는 습관이 그것을 먹이는 레퍼런스에도 똑같이 잘 적용된다: 둘 다 필요할 때 올바른 것을 찾을 수 있는지에 따라 살거나 죽는다.
그것을 공부하라, 그냥 흘낏 보지 말고
레퍼런스를 분석하라: 왜 이 표면이 오래된 것으로 읽히는가? 빛은 어디에서 오는가? 값 구조는 무엇인가? 능동적인 공부는 눈을 훈련시켜 신뢰성이 장면당 조회가 아닌 직관이 되게 한다.
목발로서의 레퍼런스와 훈련으로서의 레퍼런스의 차이는 분석이다. 뷰포트 옆에 이미지를 그냥 놓고 색상을 눈대중으로 추정하지 말라: 그것을 심문하라. 왜 저 벽이 수십 년 오래된 것으로 읽히는가: 얼룩인가, 생물학적 성장인가, 마모가 가장자리와 통행 경로에 집중되는 방식인가? 빛은 어디이고 어떻게 튀는가? 눈을 가늘게 뜰 때 값 구조는 무엇인가? 이 질문들을 하는 것은 각 레퍼런스를 수업으로 바꾸고, 시간이 지나면서 수업들은 눈으로 조합된다: 정확한 이미지가 앞에 없어도 믿을 만한 공간을 구축하게 하는, 세상이 어떻게 보이는지에 대한 직관으로. 그 훈련된 눈, 어떤 단일 보드도 아닌, 그것이 진짜 상이다.
훔칠 가치가 있는 현장 숫자
- 검색 가능성 규칙: 1분 미만 회수, 그렇지 않으면 레퍼런스는 죽은 무게
- 의도를 가지고 모으라: 30개 이미지의 집중된 보드가 3,000개 이미지의 저장소를 이긴다
- 유용한 종류를 수집하라: 재질 클로즈업, 규모, 마모/노화, 조명
- 에셋 라이브러리처럼 정리하라: 주제/재질/분위기로 태그, 자주 가지치기
- 보상은 보드가 아니다: 능동적인 공부가 구축하는 훈련된 눈이다
미니 FAQ
레퍼런스로 작업하는 것은 그냥 베끼는 것 아닌가? 아니다. 베끼는 것은 하나의 이미지를 재생산하고; 참조는 규칙(빛이 어떻게 행동하는지, 표면이 어떻게 노화하는지)을 추출하고 당신 자신의 구성에 적용한다. 세계가 어떻게 작동하는지 배우고, 그다음에 그 진실에 순종하는 당신 자신의 것을 구축하고 있다.
사진 레퍼런스인가 3D 스캔인가? 둘 다, 다른 작업을 위해. 사진은 눈을 훈련시키고 아트 방향을 알려주고; 스캔은 구축할 정확한 지오메트리와 재질을 준다. 스캔은 시작 에셋; 사진은 교사. 각각을 그것이 있는 것을 위해 사용하라.
내 라이브러리는 얼마나 커야 하나? 찾을 수 있게 유지되는 만큼. 큐레이트되고 태그되고 공부된 몇백 개의 이미지가 결코 열지 않는 수만 개를 이긴다. 공격적으로 가지치기하라: 검색할 수 없는 더미는 아무것도 훈련시키지 않고 어떤 장면도 돕지 않는다.
양식화된 게임도 레퍼런스가 필요한가? 절대적으로 그렇다. 양식화는 현실로부터의 의도적인 이탈이며, 이해하지 못하는 것으로부터 의도적으로 이탈할 수 없다. 가장 설득력 있는 양식화된 세계는 먼저 실제 것을 공부했기 때문에 무엇을 추상화하고 있는지 정확히 아는 아티스트들에 의해 구축된다.
레퍼런스는 믿을 만한 환경 뒤의 조용한 엔진이다. 앞의 문제를 위해 그것을 모으고, 그냥 예쁜 샷이 아닌 세밀한 진실을 수집하고, 찾을 수 있게 유지하고, 그것을 공부하라: 그러면 그것은 당신이 보는 무언가이기를 그만두고 당신이 아는 무언가가 될 것이다.

