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정말 중요한 레벨 디자인 도구: 완성된 공간 뒤의 스택

레벨 디자인 도구 세트에 대한 실용 가이드: 엔진 고르기, 블록아웃과 그레이박스 도구, 모델링과 텍스처링, 스캐터와 식생, 측정과 에셋 관리, 더해서 어떤 도구가 추가할 가치가 있고 어떤 것이 그저 소음인지.

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

레벨 디자인 도구 세트는 인터넷이 암시하는 것보다 작다. 안에서 지을 엔진, 블록아웃할 무언가, 모델러와 텍스처링 도구, 규모에서 스캐터하고 배치할 방법, 측정할 방법, 그리고 에셋을 찾을 방법이 필요하다. 나머지는 모두 선택이다. 이 글은 그 스택을, 각 부분이 실제로 무엇을 위한 것인지, 각 단계에서 어떤 도구를 고를지, 그리고 새 도구가 당신의 파이프라인에 자리를 얻는지의 정직한 시험을 걷는다.

건설 중인 건물의 드러난 콘크리트와 강철 골조 파이프라인은 비계이지 건축이 아니다. 도구는 공간이 지어지도록 존재한다: 도구가 수단이 아니라 목적이 되는 순간, 그것은 주는 것보다 더 많이 당신에게 값한다.

도구 목록이 아니라 엔진으로 시작하라

당신의 엔진이 도구 세트의 대부분을 결정한다, 레벨 디자인은 실시간 작업이고 엔진이 레벨이 실제로 사는 곳이기 때문이다. 엔진을 먼저 골라라(Unreal, Unity, 또는 Godot). 그리고 나머지를 그것이 지시하게 하라.

레벨 디자인은 추가 단계가 있는 모델링이 아니다; 실시간 렌더러 안에서 플레이 가능한 공간을 짓는 것이다. 그것이 엔진을 도구 세트의 중심으로 만든다, 끝에 익스포트하는 목적지가 아니라. Unreal Engine은 대규모 환경과 AAA풍 비주얼의 기본이며, 가장 강한 내장 랜드스케이프, 폴리지, 라이팅 툴링을 가진다. Unity는 더 가볍고, 반복이 빠르고, 모바일과 중간 규모 제작에서 지배적이다. Godot은 오픈 소스이고 점점 유능하다, 특히 자기 스택을 소유하는 걸 중시하는 작은 팀에게. 어느 것도 틀리지 않다; 실수는 도구 체인을 먼저 고르고 그다음 엔진에게 그것을 받아들이라고 강요하는 것이다.

특히 Unreal에서 내장 도구는 당신을 멀리 데려가지만 두 개의 반복되는 틈을 남긴다: 모든 바위를 손으로 끌지 않고 규모에서 자연 디테일을 배치하는 것, 그리고 콘텐츠 브라우저가 편안히 다루는 것 이상으로 자란 라이브러리 안에서 필요한 에셋을 찾는 것. 그것이 바로 Numivo가 지어진 틈이다: 네이티브 엔진 인스턴스로 베이크되는 스캐터와 식생을 칠하고(그래서 출력이 GPU가 이미 원하는 싸고 배치된 것), 아주 큰 라이브러리를 위해 지어진 콘텐츠 브라우저, 그리고 실제 거리를 눈대중 대신 확인하는 무료 등급의 측정 도구. Unreal에서 일하고 자연을 배치하거나 큰 에셋 라이브러리를 길들이고 있다면, 할 가치가 있는 추가다.

블록아웃: 아트 전에 형태를 지어라

단순한 지오메트리로 엔진 내에서 블록아웃하라: Unreal의 모델링 도구, Unity의 ProBuilder, 또는 순수 프리미티브를 쓰라. 요점은 공간을 플레이해서 시험하는 것이니, 형태를 가장 빨리 세우는 것을 쓰라.

블록아웃(또는 그레이박스) 단계는 레벨이 실제로 디자인되는 곳이며, 당신이 가진 가장 거칠고 빠른 도구를 원한다. Unreal의 내장 모델링 모드와 Unity의 ProBuilder는 둘 다 엔진을 떠나지 않고 지오메트리를 밀게 해준다, 그것이 기능 목록보다 더 중요하다: 엔진 내에 머무는 것은 DCC로 왕복하는 대신 몇 분마다 공간을 플레이테스트할 수 있다는 뜻이다. 회색으로 두고, 못생기게 두고, 실제 스케일로 두라: 블록아웃의 일 전부는 누군가 그것을 예쁘게 만드는 데 일주일을 쓰기 전에 "이 공간이 지나다니기에 작동하는가"에 답하는 것이다.

모델링과 텍스처링: 에셋 쪽

모델링에 Blender(무료)나 Maya, 텍스처링에 Substance, 더해서 베이스 머티리얼을 위한 포토그래메트리나 스캔 라이브러리. 여기서 개별 에셋이 만들어진다. 여기서 레벨이 디자인되는 게 아니다.

형태가 작동하면, 실제 에셋이 필요하다. Blender는 대부분의 독립 및 중간 규모 팀의 기본이 되었다: 무료, 빠름, 환경 작업에 완전히 유능. Maya는 스튜디오 파이프라인과 애니메이션이 요구하는 곳에서 존속한다. Houdini는 절차적 생성이 필요할 때 들어온다(모듈러 킷, 파괴, 바위와 절벽 시스템). 그리고 그 가파른 학습 곡선을 값하는 것은 당신이 규모로 변형을 생산할 때뿐이다. 표면에는 Substance Designer와 Painter가 표준으로 남으며, 믿을 만한 베이스 머티리얼을 위한 스캔 라이브러리로 뒷받침된다. 파이프라인의 이 쪽을 머릿속에서 본래의 레벨 디자인과 분리해 두라: 이 도구들은 것들을 만들고, 엔진이 그것들을 배열한다.

선반과 보관된 기록의 거대한 아카이브 모든 프로젝트는 결국 찾을 수 있음의 문제가 된다. 올바른 에셋을 몇 초에 찾게 해주는 도구는, 한 제작 전체에서, 당신 스택의 더 화려한 것 대부분보다 더 많은 시간을 아낀다.

스캐터, 배치, 측정

자연을 손으로 배치하는 것은 규모가 안 된다: 엔진 인스턴스로 베이크하는 스캐터 도구를 쓰고, 스케일이 정직하게 남도록 측정 도구를 한 키 거리에 두라.

두 개의 화려하지 않은 도구가 환경 작업이 얼마나 빨리 가는지를 조용히 결정한다. 첫째는 스캐터: 숲, 풀, 바위 밭, 덤불은 수천 개의 배치이며, 그것을 손으로 하는 것은 느리고, 적절한 무작위화를 곁들인 밀도-칠한 분포보다 보기 나쁘다. 기술적으로 중요한 것은 스캐터가 무엇으로 베이크하는지다: 네이티브 인스턴스 메시, 그래서 수백 개 복사본이 CPU를 익사 시키는 대신 한 줌의 드로우 콜이 든다. 둘째는 측정: 레벨 디자인은 실제 거리로 돈다: 문 너비, 점프 간격, 시선, 엄폐 간격이 그것이며, 두 점을 클릭해 숫자를 얻게 하는 도구는 스케일을 추측에서 확인할 수 있는 것으로 바꾼다. 둘 다 Numivo가 Unreal 안에서 하는 것의 핵심이고, 둘 다 무엇으로 짓든 어떤 스택에서도 가질 가치가 있다.

에셋 관리: 아무도 예산 짜지 않는 도구

몇천 에셋을 넘으면, 것들을 찾는 게 병목이 된다. 아주 큰 라이브러리를 다루는 콘텐츠 브라우저(빠른 검색, 일관된 썸네일, 진짜 필터링)는 또 다른 모델링 도구보다 더 많은 시간을 되사준다.

모든 환경 프로젝트는 라이브러리를 기르고, 모든 라이브러리는 결국 시작에 괜찮았던 툴링을 넘어 자란다. 증상은 익숙하다: 적합한 바위가 있다는 걸 아는데, 그것을 다시 모델하는 게 찾는 것보다 빠르다. 그것은 순수한 생산성 누수이고, 프로젝트가 성공할수록 넓어진다. 무엇을 쓰든, 요구사항은 같다: 규모에서 즉시 결과를 돌려주는 검색, 에셋을 시각적으로 알아보게 실제로 렌더링되는 썸네일, 그리고 수만 개 항목을 원하는 한 줌으로 좁힐 만큼 날카로운 필터가 필요하다. 스택에서 가장 흥미롭지 않은 항목이자 종종 가장 수익이 높은 것이다.

훔칠 가치가 있는 현장 수치

  • 엔진을 먼저 골라라: 도구 세트의 대부분을 결정한다
  • 엔진 내에서 블록아웃하라, DCC가 아니라: 플레이테스트 속도가 모델링 편안함을 이긴다
  • 스캐터는 네이티브 인스턴스로 베이크해야 한다, 아니면 런타임에 값한다
  • 측정 도구를 한 키 거리에 두라: 눈대중 스케일은 표류한다
  • 아무도 예산 짜지 않는 도구: 라이브러리 규모에서 에셋 찾을 수 있음

미니 FAQ

최소 실행 가능 도구 세트는? 엔진, 그 내장 블록아웃 도구, Blender, 텍스처링 도구, 그리고 스캐터 솔루션. 그것으로 완전한 환경을 짓고 출시하기에 충분하다. 그 너머의 모든 것은, 당신이 이름 붙일 수 있는 특정 병목을 제거해 자리를 벌어야 한다.

Houdini가 필요한가? 규모로 절차적 콘텐츠를 생산할 때만: 모듈러 킷 변형, 파괴, 큰 지형 시스템. 단일 환경이나 작은 팀에는, 아직 없을 수도 있는 문제에 대한 큰 투자다.

무료 도구인가 유료인가? Blender와 Godot은 무료 도구가 제작에 쓸 수 있음을 증명하고, 대부분의 유료 도구에 무료나 인디 등급이 있다. 비용이 결정 요인인 경우는 드물다; 결정 요인은 도구가 이미 약속한 엔진에 맞는지다.

새 도구가 채택할 가치가 있는지 어떻게 아나? 그것은 소리 내어 이름 붙일 수 있는 병목을 제거해야 한다: "식생 배치가 며칠 걸린다", "에셋을 못 찾겠다", "거리를 추측하고 있다" 같은 것이다. 병목을 이름 붙일 수 없다면, 데모가 아무리 좋아 보여도 그 도구는 주의 산만이다.

좋은 레벨 디자인 툴링은 의도적으로 지루하다: 당신이 아는 엔진, 빠른 블록아웃 방법, 견고한 에셋 생성, 싸게 베이크하는 스캐터, 정직한 측정, 그리고 실제로 검색할 수 있는 라이브러리. 그 스택을 제대로 얻으면 도구는 배경으로 사라진다: 그것이 바로 그들이 속한 곳이다, 당신이 짓고 있는 공간이 플레이어가 볼 유일한 것이기 때문이다.