चट्टानें हाथ से रखना किसी भूदृश्य को प्राकृतिक दिखाने का सबसे धीमा तरीका है, और एकसमान यादृच्छिक स्कैटर उसे नकली दिखाने का सबसे तेज़ तरीका। असली चट्टान-प्लेसमेंट नियमों का पालन करता है: मलबा ढलान की तली में जमा होता है, बड़ी संरचनाएँ समूह बनाती हैं, छोटे पत्थर उनके बीच के अंतराल भरते हैं। यह गाइड एक ऐसा वर्कफ़्लो दिखाती है जो उन नियमों को कोड करता है, UE5 में Numivo के Surface Scatter के साथ। ये विचार तब भी काम आते हैं जब आप हाथ से स्कैटर करें।
सरफ़ेस स्कैटरिंग क्या है?
सरफ़ेस स्कैटरिंग किसी टेरेन या ज्यामिति पर कई मेश इंस्टेंस को प्रक्रियात्मक रूप से रखना है, जो अलग-अलग क्लिक के बजाय नियमों से संचालित होता है: घनत्व मानचित्र, ढलान व ऊँचाई की सीमाएँ, दूरी की बाध्यताएँ और यादृच्छिक ट्रांसफ़ॉर्म। सही किया जाए, तो यह घंटों की प्लेसमेंट को कुछ सेकंड की पेंटिंग में बदल देता है। गलत किया जाए, तो यह वही "इंस्टेंस सूप" रूप देता है जिसे हर खिलाड़ी पहचान लेता है।
चरण 1: एक छोटा चट्टान स्पीशीज़ बनाएँ, एक मेश नहीं
एक अकेला चट्टान मेश स्कैटर न करें। एक स्पीशीज़ (species) बनाएँ: एक भारित सेट:
- 2–3 बड़ी हीरो संरचनाएँ (भार कम, ~5%)
- 4–5 मध्यम शिलाखंड (भार ~25%)
- 6+ छोटे पत्थर और मलबा (भार ~70%)
भार-वितरण मेश से अधिक मायने रखता है। प्रकृति ज़्यादातर छोटी चीज़ों से बनी है, कभी-कभार बड़े लंगरों के साथ: इसे उलट दें और दृश्य कृत्रिम लगने लगता है।
चरण 2: ढलान को तय करने दें कि चट्टानें कहाँ रहती हैं
एक ढलान मास्क सेट करें ताकि चट्टानें 15°–55° की ढलानों को प्राथमिकता दें और समतल पर कम होती जाएँ। बिलकुल समतल घास के मैदान पर चट्टानें रखी हुई लगती हैं; चट्टान और ज़मीन के बीच के संक्रमण से लिपटी चट्टानें भूवैज्ञानिक लगती हैं। Numivo में यह स्पीशीज़ पर दो स्लाइडर हैं; हाथ से करते समय, यह वह नियम है जिसका आप प्लेसमेंट के दौरान पालन करते हैं।
चरण 3: क्लस्टरिंग यादृच्छिकता को हराती है
विशुद्ध यादृच्छिक स्कैटर एकसमान दूरी देता है, और एकसमान दूरी "कंप्यूटर" चिल्लाती है। क्लस्टरिंग चालू करें ताकि इंस्टेंस बीच में अंतराल छोड़ते हुए समूहों में इकट्ठा हों: शिलाखंडों के लिए लगभग 400–600 cm का क्लस्टर त्रिज्या और प्रति क्लस्टर 3–7 इंस्टेंस एक अच्छा शुरुआती बिंदु है। फिर अपने पेड़ स्पीशीज़ के विरुद्ध एक Avoid नियम जोड़ें (चट्टानें तनों से कम ही सटकर बैठती हैं) और एक Attract नियम जोड़ें जो छोटे मलबे को बड़ी संरचनाओं की ओर खींचे: बड़ी चट्टानों के इर्द-गिर्द वह "मलबे का घेरा" ही वह विवरण है जिसे अधिकांश स्कैटर किए गए दृश्य चूक जाते हैं।
चरण 4: सही ट्रांसफ़ॉर्म को यादृच्छिक करें
- Yaw: पूरे 360°: हमेशा।
- Scale: 0.8–1.3 गैर-समान, ताकि सिल्हूट में विविधता आए।
- Roll/pitch: ज़मीन पर टिकी चट्टानों के लिए केवल ±8°: बड़ा यादृच्छिक झुकाव तैरता हुआ लगता है।
- Sink: इंस्टेंस को टेरेन में 5–15 cm धँसाएँ। ज़मीन के अंदर के बजाय ऊपर बैठी चट्टान अब तक का सबसे आम भेद खोलने वाला संकेत है।
चरण 5: इसे परफ़ॉर्मेंट रखें: इंस्टेंस में बेक करें
स्कैटर टूल यहीं अपनी क़ीमत साबित करते हैं, या गँवा देते हैं। Numivo परिणाम को Hierarchical Instanced Static Meshes (या आपकी पसंद के अनुसार फ़ोलिएज इंस्टेंस) में बेक करता है: नेटिव UE5 एसेट जो मुट्ठी भर draw call में बैच होते हैं, Nanite के साथ काम करते हैं, और शून्य रनटाइम प्लगइन लागत के साथ शिप होते हैं। 20,000 चट्टानों वाली एक पहाड़ी कुछ इंस्टेंस्ड बैच बन जाती है; आपके बिल्ड में Numivo का कोई कोड बिलकुल नहीं होता।
प्रदर्शन के दो व्यावहारिक नियम:
| परिदृश्य | अनुशंसा |
|---|---|
| चट्टानें < 1 m, अधिक संख्या | फ़ोलिएज इंस्टेंस + आक्रामक कल दूरी |
| हीरो संरचनाएँ, चलने योग्य | Nanite मेश के साथ HISM, कोई कल नहीं |
किसी असली पहाड़ी पर आज़माएँ
ऊपर का पूरा वर्कफ़्लो पहली बार लगभग 10 मिनट लेता है और आपके स्पीशीज़ प्रीसेट बन जाने के बाद लगभग 90 सेकंड। फ़्री टियर में बिना समय-सीमा का कोर स्कैटर शामिल है, तो आप आज ही इसे अपने भूदृश्य पर परख सकते हैं। यदि अटक जाएँ, तो दस्तावेज़ हर पैरामीटर को कवर करता है, और Discord उन लोगों से भरा है जो अपने स्पीशीज़ प्रीसेट साझा करते हैं।