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ट्यूटोरियल · 6 min read

लेवल डिज़ाइन के जो टूल वाकई मायने रखते हैं: एक तैयार जगह के पीछे का स्टैक

लेवल डिज़ाइन टूलसेट पर एक व्यावहारिक गाइड (इंजन चुनना, ब्लॉकआउट और ग्रेबॉक्स टूल, मॉडलिंग और टेक्सचरिंग, स्कैटर और वनस्पति, माप और एसेट प्रबंधन) साथ ही कौन-से टूल जोड़ने लायक हैं और कौन बस शोर।

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

संक्षेप में: लेवल डिज़ाइन टूलसेट इंटरनेट के सुझाव से छोटा है। आपको भीतर बनाने के लिए एक इंजन चाहिए, ब्लॉकआउट के लिए कुछ, एक मॉडलर और एक टेक्सचरिंग टूल, स्केल पर स्कैटर और रखने का तरीका, मापने का तरीका, और अपने एसेट खोजने का तरीका। बाकी सब वैकल्पिक है। यह लेख उस स्टैक से गुज़रता है, हर हिस्सा वास्तव में किसलिए है, हर कदम पर कौन-सा टूल चुनें, और वह ईमानदार परीक्षा कि क्या एक नया टूल आपकी पाइपलाइन में जगह कमाता है।

निर्माणाधीन एक इमारत का उजागर कंक्रीट-और-इस्पात ढाँचा पाइपलाइन मचान है, वास्तुकला नहीं। टूल इसलिए मौजूद हैं ताकि जगह बन सके: जिस क्षण एक टूल साधन के बजाय लक्ष्य बन जाता है, वह देने से अधिक आपसे लेता है।

टूल-सूची से नहीं, इंजन से शुरू करें

आपका इंजन आपके अधिकांश टूलसेट को तय करता है, क्योंकि लेवल डिज़ाइन रीयल-टाइम काम है और इंजन वह जगह है जहाँ लेवल वास्तव में रहता है। पहले इंजन चुनें (Unreal, Unity या Godot) और उसे बाकी को हुक्म देने दें।

लेवल डिज़ाइन अतिरिक्त चरणों वाला मॉडलिंग नहीं है; यह एक रीयल-टाइम रेंडरर के भीतर एक खेलने-योग्य जगह बनाना है। यह इंजन को टूलसेट का केंद्र बनाता है, अंत में जिस गंतव्य पर आप निर्यात करते हैं वह नहीं। Unreal Engine बड़े पैमाने के वातावरण और AAA-शैली के विज़ुअल के लिए डिफ़ॉल्ट है, सबसे मज़बूत अंतर्निहित लैंडस्केप, फ़ोलिएज और लाइटिंग टूलिंग के साथ। Unity हल्का है, इटरेट करने में तेज़, और मोबाइल और मध्यम-पैमाने के उत्पादन में प्रभावी। Godot ओपन सोर्स है और तेज़ी से सक्षम, ख़ास तौर पर उन छोटी टीमों के लिए जो अपने स्टैक के मालिक होने को महत्व देती हैं। कोई भी ग़लत नहीं है; ग़लती है पहले टूलचेन चुनना और फिर एक इंजन को उसे स्वीकारने के लिए मजबूर करने की कोशिश करना।

ख़ासकर Unreal पर, अंतर्निहित टूल आपको दूर तक ले जाते हैं पर दो दोहराव वाले अंतराल छोड़ते हैं: हर चट्टान को हाथ से घसीटे बिना स्केल पर प्राकृतिक विवरण रखना, और एक ऐसी लाइब्रेरी के भीतर जिस एसेट की ज़रूरत है उसे खोजना जो कंटेंट ब्राउज़र आराम से जितनी संभालता है उससे बढ़ चुकी है। यही वह अंतराल है जिसके लिए Numivo बनाया गया: स्कैटर और वनस्पति पेंट करना जो नेटिव इंजन इंस्टांस में बेक होती है (तो आउटपुट वही सस्ती, बैच की गई चीज़ है जो GPU पहले से चाहता है), बहुत बड़ी लाइब्रेरियों के लिए बनाया गया कंटेंट ब्राउज़र, और मुफ़्त श्रेणी में एक माप उपकरण ताकि असली दूरियाँ आँख से आँकने के बजाय जाँची जा सकें। यदि आप Unreal में काम करते हैं और प्रकृति रख रहे हैं या एक बड़ी एसेट लाइब्रेरी को साध रहे हैं, यह वह जोड़ है जो करने लायक है।

ब्लॉकआउट: कला से पहले आकार बनाएँ

सरल ज्यामिति के साथ इंजन में ब्लॉकआउट करें: Unreal के मॉडलिंग टूल, Unity में ProBuilder, या सादे प्रिमिटिव। मुद्दा जगह को खेलकर परखना है, तो जो सबसे तेज़ आकार खड़े करता है उसका उपयोग करें।

ब्लॉकआउट (या ग्रेबॉक्स) चरण वह जगह है जहाँ लेवल वास्तव में डिज़ाइन किया जाता है, और वह आपके पास मौजूद सबसे कच्चे, सबसे तेज़ टूल चाहती है। Unreal का अंतर्निहित मॉडलिंग मोड और Unity का ProBuilder दोनों आपको इंजन छोड़े बिना ज्यामिति धकेलने देते हैं, जो फ़ीचर सूची से अधिक मायने रखता है: इंजन में रहना मतलब है कि आप DCC पर आना-जाना करने के बजाय हर कुछ मिनट में जगह को प्लेटेस्ट कर सकते हैं। इसे ग्रे रखें, बदसूरत रखें, और असली स्केल पर रखें: एक ब्लॉकआउट का पूरा काम है "क्या इस जगह से गुज़रना काम करता है" का उत्तर देना, इससे पहले कि कोई इसे सुंदर बनाने में एक हफ़्ता ख़र्च करे।

मॉडलिंग और टेक्सचरिंग: एसेट का पक्ष

मॉडलिंग के लिए Blender (मुफ़्त) या Maya, टेक्सचरिंग के लिए Substance, साथ ही आधार मटीरियल के लिए एक फ़ोटोग्राममेट्री या स्कैन लाइब्रेरी। यहाँ अलग-अलग एसेट बनते हैं: यहाँ लेवल डिज़ाइन नहीं होते।

एक बार आकार काम करने लगे, आपको असली एसेट चाहिए। Blender अधिकांश स्वतंत्र और मध्यम आकार की टीमों के लिए डिफ़ॉल्ट बन गया है: मुफ़्त, तेज़, और वातावरण के काम के लिए पूरी तरह सक्षम। Maya वहाँ बना रहता है जहाँ स्टूडियो पाइपलाइन और एनिमेशन इसकी माँग करते हैं। Houdini तब आता है जब आपको प्रक्रियात्मक जनरेशन चाहिए: मॉड्यूलर किट, विनाश, चट्टान और चट्टानी सिस्टम, और वह अपने खड़ी सीखने के वक्र को केवल तब कमाता है जब आप मात्रा में विविधताएँ बनाते हैं। सतहों के लिए, Substance Designer और Painter मानक बने रहते हैं, विश्वसनीय आधार मटीरियल के लिए एक स्कैन लाइब्रेरी से समर्थित। पाइपलाइन के इस पक्ष को अपने दिमाग़ में असली लेवल डिज़ाइन से अलग रखें: ये टूल चीज़ें बनाते हैं, इंजन उन्हें व्यवस्थित करता है।

अलमारियों और संग्रहीत रिकॉर्ड का एक विशाल अभिलेखागार हर परियोजना अंततः खोजने-योग्यता की समस्या बन जाती है। जो टूल आपको सही एसेट सेकंडों में ढूँढने देता है वह एक उत्पादन के दौरान आपके स्टैक के अधिक चमकीले अधिकांश की तुलना में अधिक घंटे बचाता है।

स्कैटर, प्लेसमेंट और माप

हाथ से प्रकृति रखना स्केल नहीं करता: एक स्कैटर टूल का उपयोग करें जो इंजन इंस्टांस में बेक होता है, और एक माप उपकरण को एक कीप्रेस दूर रखें ताकि स्केल ईमानदार बना रहे।

दो बेग्लैमर टूल चुपचाप तय करते हैं कि वातावरण का काम कितनी तेज़ी से जाता है। पहला है स्कैटर: जंगल, घास, चट्टान के मैदान और झाड़ी हज़ारों प्लेसमेंट हैं, और उसे हाथ से करना धीमा भी है और उचित यादृच्छिकीकरण वाले घनत्व-पेंट किए वितरण से बदतर दिखने वाला भी। तकनीकी रूप से जो मायने रखता है वह है कि स्कैटर किसमें बेक होता है: नेटिव इंस्टांस मेश, ताकि सैकड़ों कॉपियाँ CPU को डुबोने के बजाय एक मुट्ठी ड्रॉ कॉल की लागत हों। दूसरा है माप: लेवल डिज़ाइन असली दूरियों पर चलता है (दरवाज़े की चौड़ाई, कूदने के अंतराल, दृष्टि-रेखाएँ, कवर की दूरी) और जो टूल आपको दो बिंदुओं पर क्लिक करके एक संख्या देने देता है वह स्केल को अनुमान से किसी ऐसी चीज़ में बदलता है जिसे आप जाँच सकते हैं। दोनों Numivo Unreal के अंदर जो करता है उसके मूल में हैं, और दोनों किसी भी स्टैक में मूल्य के हैं, आप उन्हें जिस भी चीज़ से बनाएँ।

एसेट प्रबंधन: वह टूल जिसके लिए कोई बजट नहीं बनाता

कुछ हज़ार एसेट के बाद, चीज़ें खोजना बॉटलनेक बन जाता है। एक कंटेंट ब्राउज़र जो बहुत बड़ी लाइब्रेरियाँ संभालता है (तेज़ खोज, संगत थंबनेल, असली फ़िल्टरिंग) दूसरे मॉडलिंग टूल से अधिक समय वापस ख़रीदता है।

हर वातावरण परियोजना एक लाइब्रेरी उगाती है, और हर लाइब्रेरी अंततः उस टूलिंग से बड़ी हो जाती है जो शुरू में ठीक थी। लक्षण परिचित है: आप जानते हैं कि आपके पास एक उपयुक्त चट्टान है, पर उसे फिर से मॉडल करना उसे खोजने से तेज़ है। यह शुद्ध उत्पादकता रिसाव है, और जैसे-जैसे परियोजना सफल होती है यह फैलता जाता है। आप जो भी उपयोग करें, आवश्यकताएँ वही हैं: खोज जो स्केल पर तुरंत परिणाम लौटाए, थंबनेल जो वास्तव में रेंडर हों ताकि आप एसेट को दृष्टि से पहचान सकें, और फ़िल्टर इतने तीखे कि दस हज़ार वस्तुओं को उस मुट्ठी तक सीमित कर सकें जो आप चाहते हैं। यह स्टैक में सबसे कम रोमांचक वस्तु है और अक्सर सबसे उच्च प्रतिफल वाली।

चुराने योग्य फ़ील्ड संख्याएँ

  • पहले इंजन चुनें: यह आपके टूलसेट का अधिकांश तय करता है
  • इंजन में ब्लॉकआउट करें, DCC में नहीं: प्लेटेस्ट की गति मॉडलिंग की सुविधा को हराती है
  • स्कैटर को नेटिव इंस्टांस में बेक होना चाहिए, वरना यह रनटाइम पर आपसे लेता है
  • एक माप उपकरण एक कीप्रेस दूर रखें: आँख से स्केल बहक जाता है
  • वह टूल जिसके लिए कोई बजट नहीं बनाता: लाइब्रेरी स्केल पर एसेट की खोज-योग्यता

मिनी-FAQ

न्यूनतम व्यवहार्य टूलसेट क्या है? एक इंजन, उसके अंतर्निहित ब्लॉकआउट टूल, Blender, एक टेक्सचरिंग टूल, और एक स्कैटर समाधान। यह एक पूर्ण वातावरण बनाने और भेजने के लिए पर्याप्त है। इससे परे सब कुछ को एक विशिष्ट बॉटलनेक हटाकर अपनी जगह कमानी चाहिए जिसे आप नाम दे सकें।

क्या मुझे Houdini की ज़रूरत है? केवल यदि आप मात्रा में प्रक्रियात्मक सामग्री का उत्पादन कर रहे हैं: मॉड्यूलर किट विविधताएँ, विनाश, बड़े भूभाग सिस्टम। एक अकेले वातावरण या छोटी टीम के लिए, यह एक ऐसी समस्या के लिए एक बड़ा निवेश है जो शायद अभी आपके पास न हो।

मुफ़्त या भुगतान वाले टूल? Blender और Godot साबित करते हैं कि मुफ़्त टूल उत्पादन-सक्षम हैं, और अधिकांश भुगतान वाले टूलों की मुफ़्त या इंडी श्रेणियाँ हैं। लागत शायद ही कभी निर्णायक कारक होती है; निर्णायक कारक यह है कि क्या टूल उस इंजन के साथ फ़िट होता है जिसके लिए आपने पहले ही प्रतिबद्धता जताई है।

मैं कैसे जानूँ कि एक नया टूल अपनाने लायक है? इसे एक बॉटलनेक हटाना चाहिए जिसे आप ज़ोर से नाम दे सकें: "वनस्पति रखने में दिन लगते हैं", "मुझे एसेट नहीं मिलते", "मैं दूरियों का अनुमान लगा रहा हूँ"। यदि आप बॉटलनेक का नाम नहीं दे सकते, तो टूल एक ध्यान भटकाव है, चाहे डेमो कितना भी अच्छा दिखे।

अच्छा लेवल डिज़ाइन टूलिंग जानबूझकर उबाऊ है: एक इंजन जिसे आप जानते हैं, ब्लॉकआउट का एक तेज़ तरीका, ठोस एसेट निर्माण, सस्ता बेक होने वाला स्कैटर, ईमानदार माप, और एक लाइब्रेरी जिसे आप वास्तव में खोज सकते हैं। उस स्टैक को सही पाएँ और टूल पृष्ठभूमि में गायब हो जाते हैं, जो ठीक वहीं है जहाँ वे संबंधित हैं, क्योंकि आप जो जगह बना रहे हैं वह एकमात्र चीज़ है जिसे खिलाड़ी कभी देखेगा।