Placer des rochers à la main est la façon la plus lente de rendre un paysage naturel, et le scattering aléatoire uniforme la façon la plus rapide de le rendre faux. Le placement réel des rochers suit des règles : les débris s'accumulent au pied des pentes, les grandes formations forment des amas, les petites pierres comblent les espaces entre elles. Ce guide montre un workflow qui encode ces règles, avec le Surface Scatter de Numivo dans UE5. Les idées se transposent même si vous dispersez à la main.
Qu'est-ce que le surface scattering ?
Le surface scattering est le placement procédural de nombreuses instances de mesh sur un terrain ou une géométrie, piloté par des règles plutôt que par des clics individuels : cartes de densité, limites de pente et d'altitude, contraintes d'espacement et transforms randomisés. Bien fait, il transforme des heures de placement en secondes de peinture. Mal fait, il produit ce look de « soupe d'instances » que tout joueur reconnaît.
Étape 1 : Créez une petite espèce de rochers, pas un seul mesh
Ne dispersez pas un unique mesh de rocher. Créez une espèce, un ensemble pondéré :
- 2–3 grandes formations héroïques (poids faible, ~5 %)
- 4–5 blocs moyens (poids ~25 %)
- 6+ petites pierres et débris (poids ~70 %)
La répartition des poids compte plus que les meshes. La nature est faite surtout de petites choses avec de rares grands ancrages : inversez cela et la scène paraît artificielle.
Étape 2 : Laissez la pente décider où vivent les rochers
Réglez un masque de pente pour que les rochers privilégient les inclinaisons de 15°–55° et s'estompent sur les plats. Des rochers sur une prairie parfaitement plate ont l'air posés ; des rochers épousant la transition entre falaise et sol ont l'air géologiques. Dans Numivo, ce sont deux curseurs sur l'espèce ; à la main, c'est la règle à suivre pendant le placement.
Étape 3 : Le clustering l'emporte sur le hasard
Le scattering purement aléatoire produit un espacement régulier, et l'espacement régulier crie « ordinateur ». Activez le clustering pour que les instances se rassemblent en groupes avec des espaces entre eux : un rayon de cluster d'environ 400–600 cm avec 3–7 instances par cluster est un bon point de départ pour les blocs. Ajoutez ensuite une règle Avoid contre votre espèce d'arbres (les rochers se collent rarement aux troncs) et une règle Attract qui attire les petits débris vers les grandes formations. Ce « tablier de débris » autour des gros rochers est le détail que la plupart des scènes dispersées oublient.
Étape 4 : Randomisez les bons transforms
- Yaw : 360° complets, toujours.
- Scale : 0,8–1,3 non uniforme, pour varier les silhouettes.
- Roll/pitch : seulement ±8° pour des rochers bien posés, car de grandes inclinaisons aléatoires donnent l'impression qu'ils flottent.
- Sink : enfoncez les instances de 5–15 cm dans le terrain. Un rocher posé sur le sol plutôt que dans le sol est le signe révélateur le plus courant.
Étape 5 : Restez performant : cuisez en instances
C'est ici que les outils de scattering font leurs preuves, ou non. Numivo cuit le résultat en Hierarchical Instanced Static Meshes (ou instances de foliage, à votre choix) : des assets UE5 natifs qui se regroupent en une poignée de draw calls, fonctionnent avec Nanite et se livrent avec zéro coût de plugin à l'exécution. Une colline de 20 000 rochers devient quelques lots instanciés ; votre build ne contient aucun code Numivo.
Deux règles empiriques de performance :
| Scénario | Recommandation |
|---|---|
| Rochers < 1 m, grand nombre | Instances de foliage + distance de cull agressive |
| Formations héroïques, praticables | HISM avec meshes Nanite, sans cull |
Essayez-le sur une vraie colline
Tout le workflow ci-dessus prend environ 10 minutes la première fois et environ 90 secondes une fois vos presets d'espèces créés. Le palier gratuit inclut le scatter de base sans limite de temps, pour que vous puissiez le tester sur votre propre paysage dès aujourd'hui. Si vous bloquez, la documentation couvre chaque paramètre, et le Discord est plein de gens qui partagent leurs presets d'espèces.