Colocar rocas a mano es la forma más lenta de hacer que un paisaje se vea natural, y el scatter aleatorio uniforme la forma más rápida de hacer que se vea falso. La colocación real de rocas sigue reglas: los escombros se acumulan en la base de las pendientes, las grandes formaciones se agrupan, las piedras pequeñas rellenan los huecos entre ellas. Esta guía muestra un flujo de trabajo que codifica esas reglas, con el Surface Scatter de Numivo en UE5. Las ideas se transfieren aunque disperses a mano.
¿Qué es el surface scattering?
El surface scattering es la colocación procedural de muchas instancias de mesh sobre terreno o geometría, impulsada por reglas en lugar de clics individuales: mapas de densidad, límites de pendiente y altitud, restricciones de espaciado y transforms aleatorizados. Bien hecho, convierte horas de colocación en segundos de pintado. Mal hecho, produce ese look de «sopa de instancias» que todo jugador reconoce.
Paso 1: Construye una pequeña especie de rocas, no un único mesh
No disperses un único mesh de roca. Crea una especie: un conjunto ponderado:
- 2–3 grandes formaciones protagonistas (peso bajo, ~5 %)
- 4–5 rocas medianas (peso ~25 %)
- 6+ piedras pequeñas y escombros (peso ~70 %)
La distribución de pesos importa más que los meshes. La naturaleza es sobre todo cosas pequeñas con raros anclajes grandes: inviértelo y la escena se lee como artificial.
Paso 2: Deja que la pendiente decida dónde viven las rocas
Configura una máscara de pendiente para que las rocas prefieran inclinaciones de 15°–55° y se atenúen en los llanos. Las rocas en una pradera perfectamente plana parecen colocadas; las rocas que abrazan la transición entre acantilado y suelo parecen geológicas. En Numivo son dos deslizadores en la especie; a mano, es la regla que sigues mientras colocas.
Paso 3: El clustering vence al azar
El scatter puramente aleatorio produce un espaciado uniforme, y el espaciado uniforme grita «ordenador». Activa el clustering para que las instancias se agrupen en conjuntos con huecos entre ellos: un radio de cluster de unos 400–600 cm con 3–7 instancias por cluster es un buen punto de partida para las rocas. Luego añade una regla Avoid contra tu especie de árboles (las rocas rara vez se pegan a los troncos) y una regla Attract que atraiga los escombros pequeños hacia las grandes formaciones, ese «faldón de escombros» alrededor de las rocas grandes es el detalle que la mayoría de las escenas dispersas pasa por alto.
Paso 4: Aleatoriza los transforms correctos
- Yaw: 360° completos, siempre.
- Scale: 0,8–1,3 no uniforme, para que las siluetas varíen.
- Roll/pitch: solo ±8° para rocas bien asentadas (las grandes inclinaciones aleatorias se leen como flotantes).
- Sink: hunde las instancias 5–15 cm en el terreno. Una roca apoyada sobre el suelo en lugar de en el suelo es la delación más común con diferencia.
Paso 5: Mantén el rendimiento, hornea a instancias
Aquí las herramientas de scatter demuestran su valía, o no. Numivo hornea el resultado a Hierarchical Instanced Static Meshes (o instancias de foliage, a tu elección), assets nativos de UE5 que se agrupan en un puñado de draw calls, funcionan con Nanite y se publican con cero coste de plugin en tiempo de ejecución. Una ladera de 20 000 rocas se convierte en unos pocos lotes instanciados; tu build no contiene nada de código Numivo.
Dos reglas prácticas de rendimiento:
| Escenario | Recomendación |
|---|---|
| Rocas < 1 m, alto número | Instancias de foliage + distancia de cull agresiva |
| Formaciones protagonistas, transitables | HISM con meshes Nanite, sin cull |
Pruébalo en una ladera real
Todo el flujo de trabajo anterior lleva unos 10 minutos la primera vez y unos 90 segundos una vez que existen tus presets de especies. El nivel gratuito incluye el scatter básico sin límite de tiempo, así que puedes probar esto en tu propio paisaje hoy. Si te atascas, la documentación cubre cada parámetro, y el Discord está lleno de gente que comparte sus presets de especies.