Todos los artículos
Tutoriales · 2 min read

Cero coste en tiempo de ejecución: cómo Numivo hornea todo a assets nativos del motor

La decisión de arquitectura detrás de Numivo (por qué cada scatter, blend y grid se convierte en un asset normal del motor), y qué significa eso para tus builds, tu repositorio y tu equipo.

Illustration of Numivo scene data being baked into engine-native asset files

La función más importante de Numivo es invisible: tu juego publicado no contiene nada de él. Cada herramienta de la caja (scatter, mesh blending, grids) produce assets normales del motor y nada más. Esta publicación explica qué significa eso técnicamente, y por qué lo consideramos innegociable.

Qué significa «nativo» en concreto

Cuando horneas una pasada de scatter en Unreal, Numivo escribe componentes Hierarchical Instanced Static Mesh o instancias de foliage: las mismas estructuras que obtendrías colocando las cosas a mano. En Unity, son instancias de prefab estándar o detalles de terreno. Los materiales del mesh blending se compilan a materiales normales del motor con transiciones de normales perfectas al píxel; no hay ninguna pasada de shader personalizada, ningún trabajo de plugin por frame, ningún módulo «runtime de Numivo» en tu Build.cs ni en tu manifiesto de paquete.

Los números que se derivan de esto:

  • 0 líneas de código de Numivo en tu build
  • 0 ms de tiempo de frame añadido, no hay nada que ejecutar
  • < 150 MB de RAM de editor en escenas típicas, porque las herramientas del editor son toda la huella
  • 1 núcleo compartido entre Unreal y Unity, de modo que los presets pasan de un motor a otro

Por qué rechazamos una dependencia en tiempo de ejecución

Las dependencias en tiempo de ejecución son una deuda que otra persona tiene que pagar:

  1. Certificación. Los equipos de certificación de consola preguntan qué hace cada módulo de terceros. «No hay ninguno» es la respuesta más corta posible.
  2. Longevidad. Los juegos sobreviven a las suscripciones de las herramientas. Como los resultados horneados son assets ordinarios, una escena creada con Numivo se abre y se publica dentro de diez años, con o sin nosotros. Si cancelas, conservas todo lo que hiciste: eso no es una promesa de nuestros términos, es una propiedad de la arquitectura.
  3. Control del rendimiento. Tu profiler muestra primitivas del motor que ya sabes optimizar (distancias de cull, LOD, ajustes de Nanite), no una caja negra.

Qué significa para tu repositorio

Los resultados horneados se versionan como cualquier otro asset: se comparan, se fusionan, se revisan. Los presets de especies y de grids de Numivo son pequeños archivos simples que puedes commitear y compartir con tu equipo. Lo único que no debería entrar en el control de versiones es la caché local del índice de contenido (se reconstruye sola); una regla de ignore y listo.

El compromiso, dicho con honestidad

La edición procedural no destructiva necesita el plugin: una vez horneada, una ladera es dato del motor, y reeditarla de forma procedural significa reabrirla con Numivo. Creemos que es el compromiso correcto: la alternativa (mantener las escenas dependientes de una capa de ejecución) mantiene tu proyecto rehén en silencio. Tus niveles deberían pertenecer a tu juego, no a tus herramientas.

Si esa filosofía coincide con cómo trabaja tu equipo, el nivel gratuito es la forma más fácil de probarla: dispersa algo, hornéalo, borra el plugin y observa cómo a la escena no le importa.