Das wichtigste Feature von Numivo ist unsichtbar: dein ausgeliefertes Spiel enthält nichts davon. Jedes Werkzeug im Kasten (Scatter, Mesh Blending, Grids) erzeugt gewöhnliche Engine-Assets und sonst nichts. Dieser Beitrag erklärt, was das technisch bedeutet, und warum wir es für nicht verhandelbar halten.
Was „nativ" konkret bedeutet
Wenn du in Unreal einen Scatter-Durchgang backst, schreibt Numivo Hierarchical Instanced Static Mesh-Komponenten oder Foliage-Instanzen, dieselben Strukturen, die du bei manueller Platzierung erhieltest. In Unity sind es gewöhnliche Prefab-Instanzen oder Terrain-Details. Materialien aus dem Mesh Blending kompilieren zu regulären Engine-Materialien mit pixelgenauen Normal-Übergängen; es gibt keinen benutzerdefinierten Shader-Pass, keine Plugin-Arbeit pro Frame, kein „Numivo-Runtime"-Modul in deiner Build.cs oder deinem Package-Manifest.
Die Zahlen, die daraus folgen:
- 0 Zeilen Numivo-Code in deinem Build
- 0 ms zusätzliche Frame-Zeit: es gibt nichts auszuführen
- < 150 MB Editor-RAM in typischen Szenen, denn das Editor-Tooling ist der gesamte Fußabdruck
- 1 gemeinsamer Kern über Unreal und Unity hinweg, sodass Presets zwischen den Engines wandern
Warum wir eine Laufzeitabhängigkeit ablehnen
Laufzeitabhängigkeiten sind Schulden, die jemand anderes begleichen muss:
- Zertifizierung. Konsolen-Cert-Teams fragen, was jedes Drittanbieter-Modul tut. „Es gibt keins" ist die kürzestmögliche Antwort.
- Langlebigkeit. Spiele überdauern Tool-Abonnements. Weil gebackene Ergebnisse gewöhnliche Assets sind, öffnet und liefert eine mit Numivo gebaute Szene auch in zehn Jahren, mit oder ohne uns. Wenn du kündigst, behältst du alles, was du gemacht hast: das ist kein Versprechen in unseren Bedingungen, sondern eine Eigenschaft der Architektur.
- Performance-Hoheit. Dein Profiler zeigt Engine-Primitive, die du bereits zu optimieren weißt (Cull-Distanzen, LODs, Nanite-Einstellungen), keine Blackbox.
Was es für dein Repo bedeutet
Gebackene Ergebnisse versionieren sich wie jedes andere Asset: sie lassen sich diffen, mergen, reviewen. Numivos Species- und Grid-Presets sind kleine, schlichte Dateien, die du committen und mit deinem Team teilen kannst. Das Einzige, das nicht in die Versionsverwaltung gehört, ist der lokale Content-Index-Cache (er baut sich selbst neu); eine Ignore-Regel, und du bist fertig.
Der Kompromiss, ehrlich benannt
Nicht-destruktives prozedurales Bearbeiten braucht das Plugin: einmal gebacken, ist ein Hang Engine-Daten, und ihn prozedural neu zu bearbeiten heißt, ihn wieder mit Numivo zu öffnen. Wir halten das für den richtigen Kompromiss: die Alternative (Szenen von einer Laufzeitschicht abhängig zu halten) nimmt dein Projekt still in Geiselhaft. Deine Level sollten deinem Spiel gehören, nicht deinen Werkzeugen.
Wenn diese Philosophie zu eurer Arbeitsweise passt, ist die kostenlose Stufe der einfachste Weg, sie zu testen: streue etwas, backe es, lösche das Plugin und sieh zu, wie es der Szene egal ist.