所有文章
教學 · 7 min read

關卡設計比例速查表:讓空間感覺恰到好處的真實測量

門寬、樓高、樓梯公式、走廊寬度與掩體高度——面向關卡設計師的真實建築尺寸、已發售作品所用的遊戲空間倍率、引擎單位陷阱,以及一小時鎖定自己度量的工作流。

Illustration of a door and corridor with a human figure and measurement lines

簡而言之: 大多數「感覺不對」的關卡,只是建在了錯誤的比例上,這種錯誤在截圖裡看不見,卻在第一 人稱下一目了然。這是一份精簡的參考,涵蓋真實建築尺寸、遊戲攝影機對它們強加的調整、悄悄毀掉匯入套件 的引擎單位陷阱,以及在你搭建任何一個房間之前鎖定自己度量表的、可重複的一小時工作流。

從上方看到的塔內螺旋樓梯 數百年的建築收斂到了同一小撮尺寸。你的關卡繼承了玩家對他們爬過的每一段樓梯的身體記憶——把比例 弄錯,它在玩家搞清原因之前就已經「叫人心裡發虛」。

為什麼比例是玩家最先感受到的東西

玩家從不會有意識地注意到一塊低了 20 cm 的天花板——他們只覺得侷促,說不出為什麼。比例 錯誤繞過有意識的審查,直奔情緒而去。

這正是它們危險之處:它們能熬過截圖,熬過團隊評審,只在實機測試時以含糊的回饋浮出水面(「這個房間 感覺怪怪的」),而修復它們意味著重建已有其他工作依賴的幾何體。解藥樸實卻徹底:先就數字達成一致, 把它們放進預製體,別讓任何人為每個關卡重新發明一扇門。比例表是關卡設計中最便宜的保險——一小時的 工作,防住一整類昂貴、難以診斷的 bug。

真實世界基準線

真實建築是你的校準集,而非目標——用這些數字搭一個房間,用第一人稱走一遍,感受一下 「真實」實際有多侷促。

  • 室內門: 寬 0.8–0.9 m,高 2.0–2.1 m
  • 住宅樓高: 2.4–2.7 m;辦公室 2.7–3.0 m;停車場 ~2.2 m
  • 走廊,單人: 0.9–1.2 m;舒適雙向 1.5–1.8 m
  • 建築工匠沿用三個世紀的樓梯公式: 2 × 踢面 + 踏面 ≈ 60–65 cm(一個人的步幅)。典型值:踢面 17–18 cm,踏面 28–30 cm。違反公式的樓梯令人心裡發虛——在遊戲裡也一樣,哪怕沒人會摔倒。
  • 扶手 / 欄杆: 0.9–1.1 m
  • 工作檯面: 書桌 0.72–0.76 m,廚房檯面 ~0.9 m,吧台 ~1.1 m
  • 車輛: 車道 3.0–3.5 m,停車位 2.5 × 5 m,人行道 ≥1.5 m
  • 視線高度: 站立 1.5–1.75 m——你把第一人稱攝影機放在哪裡,決定了它上方一切的讀法

用恰好這些數字搭一個測試房間,把攝影機降到視線高度並走一遍。它會顯得侷促——常常侷促到不舒服。這種 不適正是本頁最重要的一課:真實建築是為擁有真實周邊視野的真實身體而設的尺寸,而遊戲攝影機兩樣都沒有。

為什麼遊戲要在這些數字上「作弊」

攝影機不是眼睛。寬視場壓縮了感知到的大小,碰撞體比身體更寬,戰鬥需要揮動空間——所以已發售 的遊戲會把建築放大約 1.25–1.5 倍。

其機理,因為懂得為什麼能讓你調校而非盲目照搬:

  • 典型的 90–110° 水平視場展示的牆面遠多於人眼中央凹所聚焦的,於是真實尺寸的房間在螢幕上像壁櫥。 視場越寬,表觀縮小越大。
  • 角色膠囊通常直徑 0.6–0.9 m,並不會像肩膀那樣側身穿門;同伴和 AI 尋路需要比玩家更大的餘量。
  • 第三人稱攝影機在角色身後約 2–4 m 處環繞,會穿入任何窄於約 2 m 的東西,這就是為什麼第三人稱遊戲 的空間明顯比第一人稱的大。
  • 玩家以 4–7 m/s 移動而非步行速度,因此空間是在快速掃掠中被體驗的——小房間還沒被登記就結束了, 這促使設計師把房間做得更大以賦予其存在感。

由此得出的慣例:門寬 1.2–1.5 m 且高 ≥2.4 m,戰鬥走廊 ≥2.5–3 m,室內樓高 ≥3 m,以及兩種標準掩體 高度(蹲姿 ~1.0–1.2 m,全身 ~1.8–2.0 m),到處重複使用,好讓玩家一眼讀出掩體。移動語法同樣值得精確 數字:定一個可跨上的台階高度(比如 ≤0.5 m)、一個翻越高度,以及一個「這是一堵牆」的高度(≥2.2 m), 然後絕不違反。玩家幾分鐘內就學會你的語法並依賴它——看起來能爬卻爬不上的邊沿,或原來能翻越的牆,都會 打破你難以重建的信任。

引擎單位:沉默的比例殺手

Unreal 以公分工作(1 單位 = 1 cm),Unity 以公尺——而按錯誤假設建模的匯入資產,是悄悄 比例失當關卡的頭號來源。

磚牆——一個人造模組,玩家憑直覺讀出它的大小 磚是每個人都隨身攜帶的比例參照。在貼圖或模組化部件裡把磚的大小弄錯,用它砌出的每一堵牆都在謊報 房間的大小——正是那種一直藏著、直到測試者說「這感覺不對」才現身的錯誤。

一個因為「在視口裡看著小」而按 1.1 倍建模的套件,會毒害用它搭建的每一個關卡,而一旦這錯誤被烘進上百次 擺放中,就幾乎無法察覺——每個房間都在同一方向上微妙地錯著,於是沒有什麼看起來明顯壞掉。防禦:在每個 場景裡保留一個 1.8 m 的參照人偶作為強制預製體,並在匯入資產進入資源庫之前——而不是被擺放 四百次之後——用它來核對。在管線設定裡標準化匯入比例,好讓設定錯誤的匯出在門口就被攔下。

鎖定度量的一小時工作流

搭一個「度量健身房」,用你真正的角色走一遍,把優勝者寫在一頁紙上,再把那頁紙變成 blockout 預製體,讓數字透過重複使用傳播。

  1. 搭一個度量健身房——每個問題一個 greybox 房間:門、樓梯、掩體、間隙、墜落高度——每個變體都清晰 標註其尺寸。
  2. 真正的角色控制器跑一遍,包含戰鬥動作,而非飛行攝影機。飛行攝影機會批准那些實際穿行起來很痛苦的 空間。
  3. 把優勝者寫在一頁紙的表上:八到十二個數字,不能再多。沒人記得住的表,就是沒人用的表。
  4. 把這張表變成 blockout 預製體——一扇標準門、一段樓梯、兩種掩體高度——讓數字靠重複使用擴散,而不是靠 記憶與自律。

測量正是工具掙得一席之地的地方:在編輯器裡點兩個點讀出距離——或用吸附檢查最小間隙——每次都勝過對著 人偶目測。Numivo 裡的測量工具正是為此而造,它被放進免費層,恰恰因為度量的自律正是好 關卡的起點,早在任何美術存在之前。

值得偷走的現場數字

  • 樓梯舒適公式:2R + T ≈ 63 cm——在遊戲裡同樣管用
  • 遊戲空間相對真實建築的倍率:1.25–1.5×
  • 第三人稱最小走廊:~2.5 m,否則攝影機會跟牆「打架」
  • 值得標準化的掩體高度:1.1 m 蹲姿 / 1.9 m 全身
  • 玩家無需跳躍就讀作「可走」的最大台階:~0.4–0.5 m
  • 每個場景都要保留的參照人偶身高:1.8 m

迷你 FAQ

風格化遊戲應該用不同的數字嗎? 比例能熬過風格;絕對值隨角色而變。把整張表按你角色的身高和比例 縮放,然後照樣鎖死。Q 版遊戲和軍事模擬的絕對值不同,但對一張一致的表的需求相同。

公制還是英制? 你的引擎和團隊共用哪種就用哪種——混用單位造成的比例 bug 比任何單一體系都多。兩大 引擎骨子裡都是公制;跟它對著幹會損失精度,你將以縫隙和重疊來償還。

如何修復一個已經比例失當的關卡? 先量十扇門和天花板,找出那個系統性的係數(它們通常會朝同一方向 錯)。重新縮放套件——而不是關卡——並從預製體重建。逐個房間打補丁只會把不一致永久烘進去,且比重建更貴。

為什麼在房間比例正確時,我匯入的家具還是看著不對? 幾乎總是那件特定資產的匯出比例不匹配——拿它去 和人偶核對。一個比例正確的房間裡放著一件比例錯誤的資產,比整個房間輕微偏差更刺眼,因為玩家身旁就有 正確的參照挨著錯誤的。

真實世界的數字讓空間可信;遊戲空間的調整讓它們可玩。兩者都早早鎖定、放進預製體,你那些「這個房間感覺 怪怪的」的回饋就有一半會在寫下之前消失。