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教學 · 9 min read

設計可玩的水:深度、邊緣,以及玩家習得的規則

遊戲中的水是一種設計材料,而非背景板——顏色與運動如何編碼深度與危險,為何岸線是構圖線,作為節奏工具的水,洞穴與水下空間,以及讓玩家信任每一處水域的一致性契約。

Illustration of a shoreline with colour-coded depth bands and a swimmer

簡而言之: 玩家用同樣的三個問題審視每一處水域——我能進去嗎?有多深?會傷到我嗎?——而且他們 在踏入之前,就從十公尺外做出判斷。好的水設計透過顏色、運動與邊緣形狀一眼回答這三者,讓這些答案在整個 遊戲裡保持一致,然後把深度本身當作節奏與關卡設計的工具。本文涵蓋完整的語法,外加特殊情形——洞穴、 水下、敵意之水——它們會在你疏忽時把語法打破。

浪花的泡沫邊緣滑過濕沙 關於水,一切可讀之物都顯現在一條海灘帶上:標出活動邊緣的泡沫線、它上方濕潤的暗化、通往淺灘的安全 漸變。玩家一眼便讀盡這一切——因為他們在現實裡就站在過這裡。

三個問題

無論你的遊戲水規則是什麼,功夫就在於在玩家踏入之前把它們變得可讀——顏色與清澈編碼深度, 運動編碼力量,邊緣編碼入口。

  • 顏色與清澈編碼深度。 明亮、透亮、可見底 = 安全且淺。向中心逐漸變暗的漸變 = 越來越深。不透明的 混濁 = 警告,可能帶有敵意。這套語法幾乎放諸四海皆準,因為它映照物理現實——光隨深度衰減——所以順著 它用,別與它較勁。
  • 運動編碼危險。 靜止的水面讀作平靜;漣漪、泡沫線與水流條紋讀作力量。會把玩家捲走的河,就應該 看起來如此:快速的水面紋理、岩石後方的駐波、隨流而動的漂浮物。
  • 邊緣編碼入口。 平緩的沙或礫石坡在邀請;蘆葦與一條濕帶說「可涉水而過」;垂直的岩壁說「這是一堵 恰好是濕的牆」。玩家僅憑岸的輪廓就判斷可否進入,在近到足以一試之前。

為什麼是這三個而不是更多?因為移動中的玩家大約在一秒內取樣一處水域,並把它歸入寥寥幾個心理類別之一。 給他第四或第五個信號,你添加的是雜訊,而非清晰。水設計的大師們對「恰好說三件事、且說得響亮」毫不留情。

一致性是一份契約

像跳躍高度那樣把你的水規則寫下來——在何種深度涉水變成游泳、何種水流速度是致命的、有害 之水長什麼樣——並且永不違反這張表。一個例外,就要賠上此前贏得的每一分本能。

若第一章裡深色水是無底的,那麼第四章裡一灘齊膝的深色水窪,會讓玩家此後對每一處水域都不再信任——而對 水的遲疑代價高昂,因為不信任水的玩家乾脆繞開你關卡的整片區段,跳過你在那裡搭建的內容。這張表很短: 三四個深度閾值、一種危險色、一種安全色,以及你的入口邊緣語法。紀律在於在每一個生物群系裡都套用它, 包括那種混濁「只是氛圍」的氛圍沼澤。契約恰恰在氛圍處被打破,因為那感覺像一個藝術選擇,而非規則選擇。 它是一個規則選擇。

有一個微妙的推論:契約還必須跨越你的光照條件成立。正午讀作淺而安全的水,若你讓顏色包辦一切,而光照 移動了色相,黃昏時便可能讀作深而敵意。把深度線索錨定在明度(亮度)對比裡,它能熬過晝夜時段,讓顏色去 當那個確認性的第二信號。

岸線是構圖線

岸線是地形能給你的最強引導線——把它彎折,讓它指向某處:繞過彎、朝向地標、通向獎勵所在的 小灣。筆直的岸線白白浪費了免費的引導。

黎明時倒映雪峰的平靜山湖 靜水既是鏡子也是引導線。目光免費地沿岸馳向遠方——而完美的倒影,把你放在對岸的每一個地標都翻倍。

真實的岸交替著岬角與港灣,而每個港灣都是一處天然舞台:一處營地、一艘殘骸、一座碼頭、一場埋伏。目光 無需被告知便沿水際馳行,這讓岸線成為你最廉價的麵包屑之鏈。近處「兜售」這條邊,是回報超額的細節活兒:

  • 水線之上一條濕潤的暗化帶(明度下降 20–40%,三分之一公尺到一公尺高),告訴玩家水最近曾在哪裡;
  • 濺水區裡的浮木、蘆葦與碎屑,散布而非排成一線;
  • 在浪真正拍碎處、以及環流將其困住的港灣角落裡聚集的泡沫
  • 倒影——靜水把對岸的每一個地標翻倍,這對定向是一份禮物,若對岸一團糟則是一個陷阱。

那一條帶,正是「地形碰到一個水面」與「一處地方」之間的差別,也正是玩家沿岸行走時在一臂之遙審視的部分。

深度作為關卡設計工具

淺水是一支節奏之筆(放慢移動、積蓄張力),游泳既是洩壓閥又是脆弱點,水下則加上一個柔和的 計時器——全都不靠新機制,純粹靠深度的擺放。

  • 戰鬥競技場前一段齊膝的橫渡,是一次換氣——那份減速,比任何配樂重擊都更好地預告「有事要發生了」。
  • 火力下被迫涉水,是張力:作為難度的移動懲罰,可見且公平,因為玩家看得清自己為何變慢。
  • 游泳剝去大多數玩家的攻勢——為不堪重負者提供一個洩壓閥,也是關卡可以有意利用的一個脆弱點 (在你行至水道中央的那一刻開始的埋伏)。
  • 水下通道給探索加上一個柔和的計時器,把氣穴變成令人難忘的微目標。

深度布局是以另一種手段進行的玩法腳本編寫。關卡「知道」玩家在哪裡放慢、在哪裡失去武器、在哪裡喘著氣浮出 水面——你可以據此知識來編排遭遇。一個把水深當作難度與節奏曲線、而非當作布景的設計師,從自己反正要 搭建的地形裡,白得了一份遭遇設計。

特殊情形:洞穴、水下、敵意之水

封閉而危險的水打破開闊水的語法——一處洞穴水潭沒有天空可映,水下徹底抽走了水面線索,而敵意 之水必須同時以三條通道預告傷害。

幽光中鐘乳石間的洞穴水潭 一處洞穴水潭沒有可借色的天空,也幾乎沒有運動。它的全部讀法來自洞穴自身的倒影,以及水滴那微弱的擾動 ——把這些做錯,它看起來就是黑玻璃,而非水。

洞穴與地下的水最難「兜售」,恰恰因為它抽走了你最強的兩件工具:沒有天空可映,往往也沒有風來攪動水面。剩下的 是洞穴內部的倒影、一滴水的漣漪,以及遠處開口的光在其中散射的樣子。狠狠倚仗這些;一處什麼都不映的靜止洞穴 水潭,會讀作一個洞,而非水。

在水下,水面線索消失了——你再也無法從上方判斷深度。此時由顏色的吸收來敘事:暖色最先褪去,於是「有多藍、 有多暗」就告訴玩家他潛了多深。加上一束來自水面的柔和方向光,再加水中的懸浮顆粒,你就得到玩家一眼即讀的 潛水影像質感。

敵意之水最需要紀律。一條通道是猜測;疊上三條便是承諾:一處顏色斷裂(你為傷害保留的那一種色相)、 一處運動異常(冒泡、反常的靜止、一層光澤)、以及岸上的證據(骨骸、枯死的植被、鏽蝕的金屬)。被 看似安全的水所傷的玩家,將再也不信任你的水——所以寧可把傷害預告過頭,也別預告不足。

裝點岸邊

水的邊緣匯聚生命與審視——被吸引到水線的蘆葦、濺水岩上的苔蘚、保持距離的野花——而草率的擺放 在這裡最先露餡:從湖裡長出來的草,就是水族箱裝飾的破綻。

物種關係挑起重擔:蘆葦與香蒲在幾公尺之內吸引向水際;草甸物種迴避它;樹木朝開闊水面的光微微傾斜。這是 寥寥數條規則,而非手工擺放——Numivo 的散布把它們直接表達為帶距離帶的、逐物種的 attract/avoid 關係,從而把一條令人信服的岸線變成一次設定更改,而非一個下午的手工活。無論你用什麼工具, 每次編輯地形後都要審查水線,因為漂浮與穿模的瑕疵會遷移到那裡:把地形抬高一公尺,昨天整齊的蘆葦突然就 懸空了。

瞇眼測試,水之版

給場景截圖,瞇起眼——水應當仍讀得出可進-與否、深-與淺、平靜-與危險。若答案糊成一團,先修 明度對比與邊緣形狀,再去動材質。

玩家從十公尺外做決定,你的評審也該如此。第二道檢查是灰階過關:熬過去飽和的深度漸變,會對色盲玩家、 在每一種光照下都可讀;純粹活在色相裡的漸變則不會。若你那漂亮的青綠-到-藏藍的深度漸變,在黑白裡變成一片 扁平的灰色塗抹,那它對你相當一部分玩家而言,不攜帶任何資訊。

值得偷走的現場數字

  • 決策距離:玩家從~10 m判斷水——就在那個距離上評審
  • 大多數遊戲落定的涉水-轉-游泳閾值:~1.2–1.4 m
  • 水線之上的濕潤暗化帶:明度下降 20–40%,0.3–1 m 高
  • 蘆葦吸引帶:在邊緣 ~2 m 以內;草甸迴避在其外
  • 深度線索優先級:先明度漸變,色相在後——它必須熬過灰階
  • 敵意之水的信號:3 條通道(顏色、運動、岸上證據),絕不只一條

迷你 FAQ

水是否可以純裝飾? 可以——但那就把它做得明顯不可及(遠在欄杆之下、懸崖之外)。含糊其辭、看似可及的 裝飾性水,比任何其他道具類別都為每位玩家製造更多沮喪的分鐘,因為玩家會不停試探自己能不能進去。

帶水流的河怎麼處理? 水流是被賦予了方向的運動。把它顯示出來(水面條紋、駐波、移動的碎屑),讓它以 可度量的方式推動玩家,並把它的致命速度閾值放進你的契約表。一條看起來快卻不推、或推卻看起來不快的河,會 在兩個方向上都打破信任。

這些規則對風格化的水成立嗎? 完全成立——它們關乎資訊,而非擬真度。一款平面著色、深度漸變誠實的 遊戲,比一片不透明度均一的照片級海洋溝通得更好。風格改變的是表面;它不改變玩家踏入之前需要知道的東西。

水,是玩家滿載現實本能去接近的那種罕見材料。就用這些本能去設計——可讀的深度、誠實的邊緣、守住的契約、 預告過頭的危險——每一片湖,都白白成了關卡設計。