Розставляти каміння вручну, найповільніший спосіб зробити ландшафт природним, а рівномірний випадковий scatter, найшвидший спосіб зробити його фальшивим. Реальне розташування каміння підпорядковується правилам: уламки збираються біля підніжжя схилів, великі формації утворюють скупчення, дрібне каміння заповнює проміжки між ними. Цей посібник показує воркфлоу, що кодує ці правила, за допомогою Surface Scatter від Numivo в UE5. Ідеї переносяться, навіть якщо ви розсипаєте вручну.
Що таке surface scattering?
Surface scattering — це процедурне розміщення багатьох інстансів мешів по терейну чи геометрії, кероване правилами замість окремих кліків, карти щільності, обмеження нахилу й висоти, обмеження відстані та рандомізовані трансформи. Зроблений правильно, він перетворює години розставляння на секунди малювання. Зроблений неправильно, він дає вигляд «інстансового супу», який упізнає кожен гравець.
Крок 1: Побудуйте невеликий вид каміння, а не один меш
Не розсипайте один меш каменя. Створіть вид (species), зважений набір:
- 2–3 великі героїчні формації (вага низька, ~5%)
- 4–5 середніх валунів (вага ~25%)
- 6+ дрібного каміння та уламків (вага ~70%)
Розподіл ваг важливіший за самі меші. Природа складається переважно з дрібниць із рідкісними великими якорями, переверніть це, і сцена читатиметься як штучна.
Крок 2: Нехай нахил вирішує, де живе каміння
Задайте маску нахилу, щоб каміння віддавало перевагу нахилам 15°–55° і сходило нанівець на рівнинах. Каміння на ідеально пласкій луці має вигляд розставленого; каміння, що тулиться до переходу між скелею і землею, має геологічний вигляд. У Numivo це два повзунки на виді; вручну — це правило, якого ви дотримуєтеся під час розставляння.
Крок 3: Кластеризація перемагає випадковість
Суто випадковий scatter дає рівномірні проміжки, а рівномірні проміжки кричать «комп'ютер». Увімкніть кластеризацію, щоб інстанси збиралися в групи з проміжками між ними: для валунів радіус кластера близько 400–600 см із 3–7 інстансами на кластер — гарна відправна точка. Потім додайте правило Avoid проти вашого виду дерев (каміння рідко тулиться впритул до стовбурів) і правило Attract, що притягує дрібні уламки до великих формацій, цей «фартух з уламків» навколо великого каміння і є деталь, яку більшість розсипаних сцен пропускає.
Крок 4: Рандомізуйте потрібні трансформи
- Yaw: повні 360°, завжди.
- Scale: 0,8–1,3 нерівномірно, щоб силуети різнилися.
- Roll/pitch: лише ±8° для приземленого каміння, великі випадкові нахили читаються як ширяння.
- Sink: занурюйте інстанси на 5–15 см у терейн. Камінь, що стоїть на землі, а не в землі, — найпоширеніша ознака, що видає.
Крок 5: Тримайте продуктивність: запікайте в інстанси
Саме тут інструменти scatter доводять свою цінність, або ні. Numivo запікає результат у Hierarchical Instanced Static Meshes (або інстанси foliage, на ваш вибір), нативні ассети UE5, що збираються в жменю draw call'ів, працюють із Nanite і виходять із нульовою вартістю плагіна під час виконання. Схил із 20 000 каменів стає кількома інстансованими партіями; ваш білд узагалі не містить коду Numivo.
Два практичні правила продуктивності:
| Сценарій | Рекомендація |
|---|---|
| Каміння < 1 м, велика кількість | Інстанси foliage + агресивна дистанція куллінгу |
| Героїчні формації, прохідні | HISM із мешами Nanite, без куллінгу |
Спробуйте на справжньому схилі
Увесь воркфлоу вище займає близько 10 хвилин першого разу і близько 90 секунд, щойно з'являться ваші пресети видів. Безкоштовний рівень містить базовий scatter без обмеження в часі, тож ви можете протестувати це на власному ландшафті вже сьогодні. Якщо застрягнете, документація охоплює кожен параметр, а Discord сповнений людей, які діляться своїми пресетами видів.