Kısaca: "Yanlış hissettiren" çoğu seviye aslında yanlış ölçekte inşa edilmiştir ve hata ekran görüntülerinde görünmez ama birinci şahısta anında belli olur. Bu, gerçek mimari ölçülerin, oyun kameralarının bunlara dayattığı ayarlamaların, içe aktarılan kitleri sessizce mahveden motor-birimi tuzağının kısa bir referansı ve tek bir oda inşa etmeden önce kendi metrik sayfanı sabitlemek için tekrarlanabilir bir saatlik iş akışıdır.
Yüzyıllar süren binalar aynı avuç dolusu ölçüde birleşti. Seviyen, oyuncuların çıktıkları her merdivene dair bedensel hafızasını miras alır. Oranları yanlış yap, nedenini bilmeden önce hain hissettirir.
Ölçek neden oyuncuların hissettiği ilk şeydir
Oyuncular 20 cm fazla alçak bir tavanı asla bilinçli fark etmez, sıkışık hisseder ve nedenini söyleyemez. Ölçek hataları bilinçli incelemeyi atlar ve doğrudan ruh hâline gider.
Onları tehlikeli kılan da budur: ekran görüntülerini atlatır, ekip incelemesini atlatır ve ancak oyun testlerinde belirsiz geri bildirim olarak yüzeye çıkar ("bu oda tuhaf hissettiriyor"), ki onları düzeltmek artık başka işlerin dayandığı geometriyi yeniden inşa etmek demektir. Tedavi gösterişsiz ama tam: önce sayılarda anlaşın ve bunları prefab'lara koyun ki kimse her seviye için kapıyı yeniden icat etmesin. Bir ölçek sayfası, seviye tasarımının en ucuz sigortasıdır: pahalı, teşhisi zor hataların bütün bir kategorisini önleyen bir saatlik iş.
Gerçek dünya temeli
Gerçek mimari senin hedefin değil kalibrasyon setindir: bu sayılarla bir oda inşa et, birinci şahısta içinde yürü ve "gerçekçi"nin aslında ne kadar dar olduğunu hisset.
- İç kapı: 0,8–0,9 m genişlik, 2,0–2,1 m yükseklik
- Konut tavanı: 2,4–2,7 m; ofisler 2,7–3,0 m; otoparklar ~2,2 m
- Koridor, tek kişi: 0,9–1,2 m; rahat çift yön 1,5–1,8 m
- İnşaatçıların üç yüzyıldır kullandığı merdiven formülü: 2 × rıht + basamak ≈ 60–65 cm (bir insan adımı). Tipik: 17–18 cm rıht, 28–30 cm basamak. Formülü ihlal eden merdivenler hain hissettirir. Oyunlarda da hain hissettirir, kimse düşmese bile.
- Küpeşte / korkuluk: 0,9–1,1 m
- Çalışma yüzeyleri: masa 0,72–0,76 m, mutfak tezgâhı ~0,9 m, bar ~1,1 m
- Araçlar: şerit 3,0–3,5 m, park yeri 2,5 × 5 m, kaldırım ≥1,5 m
- Göz yüksekliği: ayakta 1,5–1,75 m: birinci şahıs kamerayı nereye koyduğun, üstündeki her şeyin nasıl okunacağına karar verir
Tam bu sayılarla bir test odası inşa et, kameranı göz hizasına indir ve içinde yürü. Dar hissettirecek, çoğu zaman rahatsız edecek kadar. Bu rahatsızlık bu sayfadaki en önemli derstir: gerçek mimari, gerçek çevresel görüşe sahip gerçek bedenler için ölçeklendirilmiştir ve bir oyun kamerasının ikisi de yoktur.
Oyunlar bu sayılarda neden hile yapar
Kameralar göz değildir. Geniş görüş alanı algılanan boyutu sıkıştırır, collider'lar bedenlerden geniştir ve dövüş sallanma alanı ister, bu yüzden yayınlanmış oyunlar mimariyi kabaca 1,25–1,5× büyütür.
Mekanizmalar, çünkü nedenini bilmek körü körüne kopyalamak yerine ince ayar yapmanı sağlar:
- Tipik bir 90–110° yatay FOV, insan görüşünün odakladığından çok daha fazla duvar gösterir, bu yüzden gerçek boyutlu odalar ekranda dolap gibi hissettirir. FOV ne kadar geniş, görünen küçülme o kadar fazla.
- Karakter kapsülleri tipik olarak 0,6–0,9 m çapındadır ve omuzların yaptığı gibi kapılardan yan dönmez; yoldaşlar ve yapay zekâ pathing'i oyuncudan bile daha fazla açıklık ister.
- Üçüncü şahıs kameraları karakterin yaklaşık 2–4 m arkasında döner ve kabaca 2 m'den dar her şeye clip yapar; üçüncü şahıs oyunlarının birinci şahıslara göre gözle görülür biçimde büyük mekânlara sahip olmasının nedeni budur.
- Oyuncular yürüme hızında değil 4–7 m/s hızda hareket eder, bu yüzden mekânlar hızlı süpürmelerle deneyimlenir: küçük bir oda kayda geçmeden biter, bu da tasarımcıları odalara varlık kazandırmak için onları büyütmeye iter.
Ortaya çıkan gelenekler: 1,2–1,5 m genişlikte ve ≥2,4 m yükseklikte kapılar, ≥2,5–3 m dövüş koridorları, ≥3 m iç tavanlar ve iki kanonik siper yüksekliği (çömelme ~1,0–1,2 m, tam ~1,8–2,0 m) her yerde yeniden kullanılır ki oyuncular siperi bir bakışta okusun. Geçiş grameri de kesin sayıları hak eder: bir çıkış yüksekliği (diyelim ≤0,5 m), bir vault yüksekliği ve bir "bu bir duvar" yüksekliği (≥2,2 m) seç, sonra bunları asla ihlal etme. Oyuncular grameri dakikalar içinde öğrenir ve ona güvenir: tırmanılabilir görünen ama olmayan bir çıkıntı ya da vault yapılabilir çıkan bir duvar, kolayca yeniden inşa edemeyeceğin bir güveni kırar.
Motor birimleri: sessiz ölçek katili
Unreal santimetreyle çalışır (1 birim = 1 cm), Unity metreyle, ve yanlış varsayımla modellenmiş içe aktarılan asset'ler, sessizce yanlış ölçeklenmiş seviyelerin bir numaralı kaynağıdır.
Tuğla, herkesin taşıdığı bir ölçek referansıdır. Bir doku ya da modüler parçada tuğla boyutunu yanlış yap, ondan inşa edilen her duvar odanın boyutu hakkında yalan söyler: bir test oyuncusu "bu yanlış hissettiriyor" diyene dek saklanan türden bir hata.
"Viewport'ta küçük göründü" diye 1,1× modellenen bir kit, ondan inşa edilen her seviyeyi zehirler ve yüz yerleştirmeye pişirildiğinde hata neredeyse tespit edilemez: her oda aynı yönde ince biçimde yanlıştır, bu yüzden hiçbir şey bariz bozuk görünmez. Savunma: her sahnede zorunlu bir prefab olarak 1,8 m'lik referans manken tut ve içe aktarılan asset'leri, kütüphaneye girmeden önce ona karşı kontrol et, dört yüz kez yerleştirildikten sonra değil. Yanlış yapılandırılmış bir ihracatın kapıda yakalanması için pipeline ayarlarında içe aktarma ölçeğini standartlaştır.
Metriklerini sabitlemek için bir saatlik iş akışı
Bir metrik spor salonu inşa et, gerçek karakterinle içinde yürü, kazananları tek bir sayfaya yaz ve o sayfayı blockout prefab'larına çevir ki sayılar yeniden kullanımla yayılsın.
- Bir metrik spor salonu inşa et: her soru için bir greybox oda (kapılar, merdivenler, siperler, boşluklar, düşme yükseklikleri), her varyant boyutlarıyla açıkça etiketli.
- Gerçek karakter kontrolcüsüyle çalıştır, dövüş hareketleri dâhil, fly-cam ile değil. Fly-cam, gerçekte içinde hareket etmesi berbat olan mekânları onaylar.
- Kazananları tek sayfalık bir sayfaya yaz: sekizden on ikiye kadar sayı, fazlası değil. Kimsenin ezberleyemediği sayfa, kimsenin kullanmadığı sayfadır.
- Sayfayı blockout prefab'larına çevir (standart bir kapı, merdiven, iki siper yüksekliği), ki sayılar bellek ve disiplin yerine yeniden kullanımla yayılsın.
Ölçme, araç setinin yerini hak ettiği yerdir: editör içinde iki noktaya tıklayıp mesafeyi okumak, ya da snapping ile minimum açıklığı kontrol etmek, bir mankene karşı göz kararı tahminden her seferinde üstündür. Numivo içindeki ölçüm aracı tam bunun için yapıldı ve ücretsiz katmanda, çünkü metrik disiplini, herhangi bir sanat var olmadan önce iyi seviyelerin başladığı yerdir.
Çalmaya değer saha sayıları
- Merdiven konfor formülü: 2R + B ≈ 63 cm, oyunlarda da işler
- Gerçek mimariye göre oyun-alanı çarpanı: 1,25–1,5×
- Üçüncü şahıs minimum koridor: ~2,5 m, yoksa kamera duvarlarla kavga eder
- Standartlaştırmaya değer siper yükseklikleri: 1,1 m çömelme / 1,9 m tam
- Oyuncuların zıplamadan "yürünebilir" okuduğu azami çıkış: ~0,4–0,5 m
- Her sahnede tutulacak referans manken yüksekliği: 1,8 m
Mini SSS
Stilize oyunlar farklı sayılar mı kullanmalı? Oranlar stile rağmen kalır; mutlak değerler karakterle kayar. Sayfanın tamamını karakterinin boyuna ve oranlarına ölçekle, sonra aynı sıkılıkta sabitle. Bir chibi oyun ile bir milsim'in mutlak değerleri farklıdır ama tutarlı tek bir sayfaya olan ihtiyaçları aynıdır.
Metrik mi imperial mi? Motorunla ekibinin ortak kullandığı hangisiyse: karışık birimler, her iki sistemin tek başına yaptığından daha fazla ölçek hatasına yol açar. İki büyük motor da özünde metriktir; buna direnmek, boşluk ve çakışmalarla ödeyeceğin hassasiyete mal olur.
Mevcut yanlış ölçekli bir seviyeyi nasıl düzeltirim? Önce on kapı ve tavanı ölç ki sistematik faktörü bul (genellikle hepsi aynı yönde yanlış olacaktır). Kiti, seviyeyi değil, yeniden ölçekle ve prefab'lardan yeniden inşa et. Odaları teker teker nokta-düzeltmek, tutarsızlığı kalıcı olarak pişirir ve yeniden inşadan pahalıya gelir.
İçe aktardığım mobilya doğru oda ölçeğinde bile neden yanlış görünüyor? Neredeyse her zaman o belirli asset'te bir ihracat-ölçek uyumsuzluğu: mankene karşı kontrol et. Doğru ölçekli bir odadaki yanlış ölçekli tek bir asset, hafif eğri inşa edilmiş bütün bir odadan daha rahatsız edicidir, çünkü oyuncunun yanlışın hemen yanında doğru referansları vardır.
Gerçek dünya sayıları mekânları inandırıcı kılar; oyun-alanı ayarlamaları onları oynanabilir kılar. İkisini de erken sabitle, prefab'lara koy ve "bu oda tuhaf hissettiriyor" geri bildirimlerinin yarısı daha yazılmadan kaybolsun.