Tüm yazılar
Eğitimler · 7 min read

Oyuncuların gerçekten okuduğu çevresel anlatı

Çevresel anlatının çoğu fark edilmez. Oyuncuların iki saniyelik bir bakışta ne kaydettiği, önce-sonra-olay giydirme yöntemi, neden-sonuç yakınlığı, anahtar prop'u aydınlatma ve kopyalayabileceğiniz işlenmiş bir örnek.

Illustration of a table with a tipped-over chair and a spilled mug beside it

Kısaca: oyuncular ortamları hareket hâlinde, tek geçişte, yaklaşık iki saniyede okur; bu koşullara dayanan anlatı katı kurallara uyar: sahne başına bir olay, normal bir durumdan değişimin kanıtı, birbirine dokunacak kadar yakın konumlanmış neden ve sonuç, ve ilk bakışın üzerine düşeceği şekilde aydınlatılmış anahtar prop. İşte tam yöntem: iki katmanlı giydirme akışı, nedeni sonuca bağlayan desenler ve doğrudan bir seviyeye kaldırabileceğiniz işlenmiş bir örnek dahil.

Sarmaşığın geri aldığı harabe oda, tuğla baca hâlâ ayakta Bu odayı okumak için kimsenin bir günlük girdisine ihtiyacı yok: insanlar burada inşa etti, insanlar gitti, ve orman onu geri alıyor. Bu, tamamen giydirmeyle anlatılan eksiksiz bir hikâye; sahnelerinizin karşı yarıştığı standart budur.

Dekorasyon "nerede"yi yanıtlar, hikâye "ne oldu"yu

Kâğıtlar ve bir lambayla bir masa "ofis" der; bu dekorasyondur. Bir çekmecesi sökülmüş, kâğıtları dökülmüş ve tek bir fotoğraf çerçevesi eksik bir masa "biri burayı aceleyle karıştırdı ve belirli bir şeyi aldı" der; bu hikâyedir.

Giydirdiğiniz her sahne için test: normal hızda geçen bir oyuncu burada ne oldu'yu yanıtlayabilir mi? Yalnızca neredeyim'i yanıtlayabiliyorsa, dekore etmişsinizdir. İkisinin de değeri var; yeri kurmak için "nerede" sahnelerine ihtiyacınız var, ama yalnızca biri ekstra yazım saatlerine değer, ve hangisini yaptığınızı bilmek programı dürüst tutar. Çoğu seviye "ne"den çok daha fazla "nerede"ye ihtiyaç duyar; emek yoğun anlatıyı ağırlık taşıyan anlar için ayırın.

Sahne başına bir olay

Bir olay seçin, onun kanıtı olan üç ila beş prop'u seçin, ona çelişen her şeyi silin. Dört anlamlı nesneli bir sahne, on iki nesneli bir sahneyi yener.

En yaygın başarısızlık hırstır: bir mücadele ve bir ritüel ve bir kaçış gösteren bir oda görsel gürültü olarak okunur, çünkü oyuncular odaları envanterlemez, onları örnekler. Disiplin aşağı yönde harikulade ölçeklenir: başka türlü düzenli bir odadaki tek bir devrik sandalye bile başlangıcı (düzen), ortası (biri hızla kalktı) ve ima edilen sonu (gitti) olan eksiksiz bir hikâyedir. Yukarı yönde kötü ölçeklenir: her ek anlatı ipliği herhangi birinin tutma şansını yarıya indirir.

Bir mekân gerçekten iki hikâyeye ihtiyaç duyuyorsa (savaş ve onu izleyen yağma gibi), onları mekânda ayırın. Oda başına bir olay, ya da açıkça bölünmüş köşe başına bir olay, böylece oyuncunun aldığı her örnek kendi içinde tutarlı olur. Aynı üç saniye için savaşan iki hikâye sıfır hikâye üretir.

Değişim hikâyedir

Hikâye, şeylerin nasıl olması gerektiği ile nasıl oldukları arasındaki farkta yaşar; bu yüzden iki kez giydirin. Önce "önce": bu yerin normal durumu. Sonra olay, üstüne bozulmuş.

Oyuncular "normal" için derin, bilinçsiz bir sezgi taşır: içeri itilmiş sandalyeler, raflanmış tabaklar, aske takılmış aletler, kapalı kapılar. Gözleri bu normun her ihlaline otomatik takılır; bu da ihlallerin rastgele saçtığınız değil, kasıtlı harcadığınız bir para birimi olduğu anlamına gelir. Yalnızca olayla giydirilmiş bir sahne ("önce"yi atlayın) soyutlukta yüzer, çünkü değişimi karşılaştıracak bir taban çizgisi yoktur; yalnızca normallikle giydirilmiş bir sahne hiçbir şey söylemez.

İki katmanlı yöntem işi de rasyonel böler, bu yüzden üretime dayanır. Taban katmanı sistematiktir: raf dağınıklığı, yer çöpü, oda tipinin mobilya grameri, ve hızla, hatta prosedürel yerleştirilebilir. Olay katmanı yazarcadır, prop prop, ve insan dikkatini alır. Normal durumu scatter ve grid araçlarıyla hızla inşa edin (zemin katmanları, raf sıraları, sandık yığınları; Numivo'nun otomatikleştirdiği akışlar), sonra kazanılan saatleri araçların yardım edemeyeceği yere harcayın: olayı seçmek ve kanıtını elle düzenlemek.

Neden ve sonuç dokunmalı

Oyuncular yakın ve görünürce ilişkili nesneleri bağlar: yanık izinin YANINDAKİ devrik fener, korkuluğun ÜSTÜNDEKİ ip. Nedeni ve sonucu dört metre ayırın, bağlantı ölür.

Kompozisyon burada anlatısal gramer yapıyor. Güvenilir desenler, kabaca güç sırasıyla:

  • İz: damlalar, sürükleme izleri ya da ayak izleri A'yı B'ye fiziksel bağlar. En güçlü desen, çünkü oyuncuyu hikâyede sırayla ilerletir: izi takip eder ve baştan sona deneyimler.
  • Temas: sonuç, nedenine fiziksel dokunur, mesela fenerin doğrudan altındaki kavrulma, sızıntının altında biriken su. Kesin.
  • İşaret etme: düşmüş bir merdiven bir zamanlar eriştiği açık kapağı hedefler; devrik bir tabela nereden düştüğünü gösterir.
  • Yokluk: bir tablonun asılı olduğu tozlu duvardaki temiz dikdörtgen, dolular arasındaki boş askı. İleri anlatı: inşası ucuz, okunduğunda yıkıcı, çünkü oyuncunun zihni eksik olanı tamamlar.

Dört metre kuralı keyfi değildir: yaklaşık bu mesafenin ötesinde iki nesne ayrı bakışlara düşer ve oyuncu nedeni ve sonucu asla aynı zihinsel çerçevede tutmaz. Onları tek bakışta tutun, ya da bir izle köprüleyin.

Gözü yönlendirin, sonra ödüllendirin

Anahtar prop'u aydınlatın, kapıyla çerçeveleyin, düşmüş bir kirişi ona yöneltin. İlk bakış NE üzerine düşmeli; ikinci bakış NEDEN'i bulur.

Yıkım sahası, çöken bir yapının açığa çıkmış iskeleti Yıkım da anlatıdır, ama yalnızca oyuncunun gözü ele veren ayrıntıya düşerse. Bir çöküş, kompozisyon ve ışık o tek kirişi, o tek çatlağı, nasıl olduğunu söyleyen o tek şeyi ayıklayana dek kaos olarak okunur.

Anlatı sahneleri oyun testlerinde ezici çoğunlukla tek bir sıradan nedenle başarısız olur: anahtar nesne hiç görülmedi. Çözümler ışık ve kompozisyondur, daha çok prop değil: devrik sandalyedeki %20–30'luk bir parlaklık havuzu üç ek ipucu nesnesini geçer, çünkü kimsenin bakmadığı dördüncü bir ipucu hiçbir şey katmaz. Ve sahneyi yürüme yolunun ona baktığı yere koyun: oyuncunun giriş yönünün arkasına düzenlenmiş bir hikâye boş bir tiyatroya oynar. Önce görüş hattı, sonra prop'lar.

İşlenmiş bir örnek

Oyuncunun yaklaşık sekiz saniyede geçtiği bir nöbet noktası.

  • Taban katman (sistematik, hızlı): bir mangal, iki tabure, üç mızraklı bir silah askısı, bir sandık üzerinde kâseler, köşede bir yatak rulosu. Bu "burada muhafızlar yaşıyor" der: normal durum.
  • Olay katmanı (yazarca, dört prop): bir tabure devrik, askıda bir mızrak eksik, hâlâ tüten bir kâse, kapı aralık.

Okunuş: biri saniyeler önce ayrıldı, silahlı, aceleyle. Toplam yazarca prop: dört. Oyuncunun okuma süresi: iki saniyenin altında. Tek bir düşman belirmeden gerilim sağlandı; oyuncu artık bir dövüş bekliyor ve gözüyle onu tarıyor, tam istediğiniz beklenti, bir ara sahne yerine giydirmeyle teslim edildi. Her yazarca prop'un bir taban katman nesnesine yapılmış bir değişim olduğuna dikkat edin: tabure dikti, askı doluydu, kâse yemek içindi, kapı kapalıydı. Olay yalnızca taban normu kurduğu için okunabilir.

Çalmaya değer saha rakamları

  • Sahne başına oyuncunun okuma süresi: ~2 saniye, tek geçiş, hareket hâlinde
  • Olay başına yazarca kanıt prop'ları: 3–5, katı bir maksimum
  • Neden-sonuç mesafesi: ~4 m altı (ideali ~2), ya da bir izle köprüleyin
  • İlk bakışı güvenilir çeken parlaklık artışı: ortama göre ~%20–30
  • Tipik bir seviyede "nerede" sahnelerinin "ne oldu" sahnelerine oranı: yüksek; yazarca anlatıyı önemli anlar için ayırın

Mini-SSS

Oyuncular umursuyor mu ki? Çoğunluk tek bir sahneyi bilinçli fark etmeyecek, yine de testlerde giydirilmiş seviyeleri "daha canlı" olarak puanlar. Çevresel anlatı çoğunlukla farkındalığın altında çalışır; bu onun gücü, başarısızlığı değil. Oyuncunun hissettiği bir atmosfer inşa ediyorsunuz, çözdüğü bir bulmaca değil.

Bu okunabilir oynanışla nasıl etkileşir? Anlatı yoğunluğu güvenli mekânlara aittir: yaklaşımlar, sonrasılar, dövüşler arası iç mekânlar. Dövüş sırasında silüetler kazanmalı: arenanın ortasına düzenlenmiş bir ceset, anlatı değil, ganimet ya da tehdit olarak okunur ve oyuncunun hayatta kalmak için ihtiyaç duyduğu bilgiyle yarışır.

Metin mi metinsiz mi? Notlar ve ses günlükleri ek kanallardır, temel değil. En güçlü sahneler sözsüz çalışır ve metni yalnızca prop'ların zaten söylediğini derinleştirmek için kullanır. Notu kaldırmak hikâyeyi kırıyorsa, sahne onu anlatmıyordu, not anlatıyordu.

Ne kadarını belirsiz bırakmalıyım? Rahat hissettirdiğinden fazlasını. Oyuncular dedektif olmaktan hoşlanır; her ayrıntıyı heceleyen bir sahne onları çıkarımdan yoksun bırakır. Ne olduğunun güvenli bir okuması için yeteri kadar verin ve neden'i açık bırakın; hayal gücü herhangi bir prop'tan daha iyi doldurur.

Tabanı giydirin. Onu tek bir olayla kırın. Kırığı aydınlatın, nedeni sonucun yanına koyun ve oyuncunun dedektif olmasına izin verin. Bütün zanaat bu ve her motora ve her sanat tarzına uyar.