Kısaca: Oyuncular her su kütlesini aynı üç soruyla sorgular: İçine girebilir miyim? Ne kadar derin? Canımı yakar mı? Ve on metre öteden, kendilerini bağlamadan önce karar verirler. İyi su tasarımı üçüne de renk, hareket ve kenar biçimiyle bir bakışta cevap verir, bu cevapları oyun boyunca tutarlı tutar ve sonra derinliğin kendisini bir ritim ve seviye tasarımı aracı olarak kullanır. Bu makale tüm dilbilgisini ele alıyor, artı dikkatsiz olursan onu bozan özel durumları: mağaralar, su altı, düşman su.
Suda okunabilir olan her şey tek bir sahil şeridinde görünür: aktif kenarı işaretleyen köpük çizgisi, onun üstündeki ıslak kararma, sığlıklara doğru güvenli gradyan. Oyuncular hepsini bir bakışta okur, çünkü gerçek hayatta burada durdular.
Üç soru
Oyununun su kuralları ne olursa olsun, sanat onları oyuncu kendini bağlamadan ÖNCE okunabilir kılmaktır: renk ve berraklık derinliği, hareket kuvveti, kenarlar girişi kodlar.
- Renk ve berraklık derinliği kodlar. Parlak, berrak, dip görünür = güvenli ve sığ. Ortaya doğru koyulaşan gradyan = derinleşiyor. Opak bulanıklık = uyarı, muhtemelen düşman. Bu dilbilgisi neredeyse evrenseldir çünkü fiziksel gerçeği yansıtır: ışık derinlikle zayıflar, o yüzden onunla savaşmak yerine kullan.
- Hareket tehlikeyi kodlar. Durgun yüzey sakin okunur; kırışıklıklar, köpük çizgileri ve akıntı izleri kuvvet okunur. Oyuncuyu sürükleyecek bir nehir öyle görünmeli: hızlı yüzey dokusu, kayaların ardında duran dalgalar, akıntıyla giden enkaz.
- Kenarlar girişi kodlar. Yumuşak bir kum ya da çakıl eğimi davet eder; sazlar ve ıslak bir şerit "yürünebilir" der; dikey bir kaya yüzeyi "bu, tesadüfen ıslak olan bir duvar" der. Oyuncular girilebilirliği yalnızca kıyının silüetinden, onu test edecek kadar yaklaşmadan yargılar.
Neden bu üçü, daha fazlası değil? Çünkü hareket hâlindeki bir oyuncu bir su kütlesini yaklaşık bir saniyede örnekler ve bir avuç zihinsel kategoriden birine dosyalar. Ona dördüncü ya da beşinci bir sinyal ver, netlik değil gürültü ekliyorsun. Su tasarımının ustaları tam üç şeyi, yüksek sesle söylemekte acımasızdır.
Tutarlılık bir sözleşmedir
Su kurallarını zıplama yükseklikleri gibi yaz: hangi derinlikte yürümenin yüzmeye döndüğü, hangi akıntı hızının ölümcül olduğu, zararlı suyun neye benzediği, ve o kâğıdı asla ihlal etme. Bir istisna, önceden kazanılmış her içgüdüye mal olur.
Karanlık su birinci bölümde dipsizdiyse, dördüncü bölümde diz boyu karanlık bir su birikintisi oyuncuların sonrasında her su birikintisine güvensizlik duymasına yol açar; suya karşı tereddüt pahalıdır, çünkü suya güvenmeyen oyuncular seviyenin bütün bölümlerini es geçerek dolaşır ve oraya inşa ettiğin içeriği atlar. Kâğıt kısa: üç ya da dört derinlik eşiği, bir tehlike rengi, bir güvenli renk ve giriş-kenarı dilbilgin. Disiplin, onu her biyomda uygulamaktır; bulanıklığın "sadece atmosfer" olduğu atmosferik bataklık dâhil. Sözleşme tam da atmosferde bozulur, çünkü bir kural seçimi değil bir sanat seçimi gibi hisseder. O bir kural seçimidir.
İnce bir sonuç var: sözleşme aydınlatma koşulların boyunca da geçerli kalmalı. Öğlen sığ-ve-güvenli okunan su, rengin bütün işi yapmasına izin verirsen ve aydınlatma tonu kaydırırsa alacakaranlıkta derin-ve-düşman okuyabilir. Derinlik ipuçlarını, günün saatini aşan değer (parlaklık) kontrastına demirle, rengi ise doğrulayan ikinci sinyal olarak bırak.
Kıyı çizgileri kompozisyon çizgileridir
Kıyı çizgisi, arazinin sana verebileceği en güçlü yönlendirme çizgisidir: bir yeri işaret edecek şekilde eğ onu: virajın çevresine, dönüm noktasına, ödülün durduğu koya doğru. Düz kıyı çizgileri bedava yönlendirmeyi çöpe atar.
Durgun su hem ayna hem yönlendirme çizgisidir. Göz kıyıyı bedavaya uzağa doğru sürer; net bir yansıma, karşı kıyıya koyduğun her dönüm noktasını ikiye katlar.
Gerçek kıyılar burunları ve koyları değiştirir ve her koy doğal bir sahnedir: bir kamp, bir enkaz, bir iskele, bir pusu. Göz, söylenmeden su kenarını sürer, bu da kıyıyı en ucuz ekmek kırıntısı zincirin yapar. Kenarı yakından satmak, orantısız getirili bir detay işidir:
- su hattının üstünde bir ıslak kararma şeridi (%20–40 değer düşüşü, üçte bir metreden bir metreye kadar yükseklikte) ki oyunculara suyun yakın zamanda nerede olduğunu söyler;
- sıçrama bölgesinde bir çizgi hâlinde değil dağınık sürüklenmiş odun, saz ve enkaz;
- dalgaların gerçekten kırıldığı yerde ve dolaşımın onu hapsettiği koy köşelerinde biriken köpük;
- yansımalar: durgun su, karşı kıyıdaki her dönüm noktasını ikiye katlar; bu yönelim için bir armağan, karşı kıyı bir karmaşaysa bir tuzaktır.
O şerit, "bir su düzlemine değen arazi" ile "bir yer" arasındaki farktır ve tam da oyuncuların kıyıda yürürken kol mesafesinden incelediği kısımdır.
Seviye tasarımı aracı olarak derinlik
Sığ su bir ritim fırçasıdır (hareketi yavaşlatır, gerilim kurar), yüzmek hem bir tahliye supabı hem bir kırılganlıktır ve su altı yumuşak bir zamanlayıcı ekler; hepsi yeni mekanikler olmadan, salt derinliğin yerleşimiyle.
- Bir dövüş arenasından önce diz boyu bir geçiş bir nefestir: yavaşlama, "bir şey olmak üzere"yi herhangi bir müzik vuruşundan daha iyi haber verir.
- Ateş altında zorunlu yürüme gerilimdir: zorluk olarak bir hareket cezası, görünür ve adil, çünkü oyuncu neden yavaş olduğunu tam olarak görür.
- Yüzmek çoğu oyuncunun saldırısını söker: bunalanlar için bir tahliye supabı ve seviyenin bilerek sömürebileceği bir kırılganlık (kanalın ortasındayken başlayan bir pusu).
- Su altı geçitleri keşfe yumuşak bir zamanlayıcı koyar ve hava ceplerini akılda kalıcı mikro-hedeflere çevirir.
Derinlik düzeni, başka araçlarla oynanış senaryolamasıdır. Seviye, oyuncuların nerede yavaşladığını, silahlarını nerede kaybettiğini, nerede soluyarak yüzeye çıktığını "bilir" ve karşılaşmaları bu bilgiye karşı sahneleyebilirsin. Su derinliğini bir dekor olarak değil de bir zorluk ve ritim eğrisi olarak düşünen bir tasarımcı, zaten inşa ettiği araziden bedava karşılaşma tasarımı elde eder.
Özel durumlar: mağaralar, su altı, düşman su
Kapalı ve tehlikeli su, açık su dilbilgisini bozar: bir mağara göleti yansıtacak gökyüzü olmayan bir yerdir, su altı yüzey ipuçlarını bütünüyle kaldırır ve düşman su zararı aynı anda üç kanaldan haber vermelidir.
Bir mağara göletinin renk ödünç alacağı gökyüzü ve neredeyse hiç hareketi yoktur. Tüm okunuşu, mağaranın kendisinin yansımasından ve damlaların cılız kımıltısından gelir; bunu yanlış yap, siyah cama benzer, suya değil.
Mağara ve yeraltı suyu, en güçlü iki aracını kaldırdığı için satması en zor olandır: yansıtacak gökyüzü yoktur ve çoğu zaman yüzeyi hareket ettirecek rüzgâr yoktur. Geriye mağara içinin yansıması, bir damlanın kırışığı ve uzak bir açıklıktan gelen ışığın içinde saçılışı kalır. Bunlara sıkı yaslan; hiçbir şey yansıtmayan durgun bir mağara göleti su değil, bir delik okunur.
Su altında yüzey ipuçları kaybolur: derinliği artık yukarıdan yargılayamazsın. Şimdi hikâyeyi renk soğurumu anlatır: sıcak renkler önce düşer, bu yüzden "ne kadar mavi ve ne kadar karanlık" oyuncuya ne kadar derine indiğini söyler. Yüzeyden yumuşak yönlü bir ışık ve suda partikül ekle, oyuncuların anında okuduğu o dalış-görüntüsü hissini elde et.
Düşman su en çok disiplini ister. Bir kanal bir tahmindir; üç tanesini üst üste koy, bir söz olur: bir renk kırılması (zarara ayırdığın tek ton), bir hareket anomalisi (fokurdama, doğal olmayan durgunluk, bir parlaklık) ve kıyı kanıtı (kemikler, ölü bitki örtüsü, paslı metal). Güvenli görünen suyla canı yanan oyuncular suyuna bir daha asla güvenmez, o yüzden zararı eksik değil, fazla haber ver.
Kıyıları giydirmek
Su kenarları yaşamı ve incelemeyi yoğunlaştırır: su hattına çekilen sazlar, sıçrama kayalarındaki yosun, mesafesini koruyan çayır çiçekleri. Özensiz yerleşim önce burada belli olur: gölden çıkan çimen, akvaryum-süsü işaretidir.
Tür ilişkileri ağır işi yapar: sazlar ve kamışlar birkaç metre içinde su kenarına çeker; çayır türleri ondan kaçınır; ağaçlar açık su ışığına ince biçimde eğilir. Bu bir avuç kuraldır, elle yerleştirme değil; Numivo'nun scatter'ı bunları mesafe bantlarıyla tür-başına attract/avoid ilişkileri olarak doğrudan ifade eder, bu da ikna edici bir kıyıyı bir öğleden sonra el emeği yerine bir ayar değişikliği yapar. Hangi aracı kullanırsan kullan, her arazi düzenlemesinden sonra su hattını denetle, çünkü yüzme ve clipping artefaktları oraya göç eder: araziyi bir metre kaldır, dünün derli toplu sazları birden havada asılı kalır.
Gözlerini kısma testi, su sürümü
Sahnenin ekran görüntüsünü al, gözlerini kıs: su hâlâ girilebilir-mi-değil-mi, derin-mi-sığ-mı, sakin-mi-tehlikeli-mi okunmalı. Cevaplar bulanıklaşırsa, materyallere dokunmadan önce değer kontrastını ve kenar biçimlerini düzelt.
Oyuncular on metreden karar verir, incelemen de öyle olmalı. İkinci bir kontrol gri tonlama geçişidir: doygunluk kaybını atlatan derinlik gradyanları renk körü oyuncular için ve her aydınlatma koşulunda okunur; salt tonda yaşayan gradyanlar okunmaz. Güzel turkuazdan lacivere derinlik gradyanın siyah beyazda düz gri bir bulaşığa dönüşüyorsa, oyuncularının anlamlı bir dilimi için hiçbir bilgi taşımıyor demektir.
Çalmaya değer saha sayıları
- Karar mesafesi: oyuncular suyu ~10 m'den yargılar; o menzilde incele
- Çoğu oyunun yerleştiği yürüme-yüzme eşiği: ~1,2–1,4 m
- Su hattının üstündeki ıslak kararma şeridi: %20–40 değer düşüşü, 0,3–1 m yükseklik
- Saz çekim bandı: kenarın ~2 m içinde; çayır kaçınması bunun ötesinde
- Derinlik ipucu önceliği: önce değer gradyanı, sonra ton; gri tonlamayı atlatmalı
- Düşman su için sinyaller: 3 kanal (renk, hareket, kıyı kanıtı), asla bir tane
Mini SSS
Su hiç salt dekoratif olmalı mı? Evet, ama o zaman onu görünür biçimde ulaşılamaz kıl (bir korkuluğun çok altında, bir uçurumun ötesinde). Belirsiz biçimde ulaşılabilir dekoratif su, başka herhangi bir prop kategorisinden oyuncu başına daha fazla hayal kırıklığı dakikası üretir, çünkü oyuncular içine girip giremeyeceklerini test edip durur.
Akıntılı nehirleri nasıl ele alırım? Akıntı, yön kazandırılmış harekettir. Onu göster (yüzey izleri, duran dalgalar, hareket eden enkaz), oyuncuyu ölçülebilir biçimde itmesine izin ver ve ölümcül-hız eşiğini sözleşme kâğıdında tut. Hızlı görünüp itmeyen ya da hızlı görünmeden iten bir nehir, güveni iki yönde de bozar.
Bu kurallar stilize su için de geçerli mi? Bütünüyle: bilgiyle ilgilidir, gerçekçilikle değil. Düz gölgeli, dürüst derinlik gradyanlı bir oyun, tek tip opaklığa sahip fotogerçekçi bir okyanustan daha iyi iletişim kurar. Stil yüzeyi değiştirir; oyuncuların içine adım atmadan önce bilmesi gerekeni değiştirmez.
Su, oyuncuların gerçek dünya içgüdüleri tam yüklü hâlde yaklaştığı o ender malzemedir. O içgüdülerle tasarla: okunabilir derinlik, dürüst kenarlar, tutulan bir sözleşme, fazladan haber verilen tehlike, ve her göl bedava seviye tasarımına dönüşsün.