Расставлять камни вручную — самый медленный способ сделать пейзаж естественным, а равномерный случайный скаттер — самый быстрый способ сделать его фальшивым. Реальная расстановка камней подчиняется правилам: обломки собираются у подножия склонов, крупные формации образуют скопления, мелкие камни заполняют промежутки между ними. Это руководство показывает воркфлоу, кодирующий эти правила, с помощью Surface Scatter от Numivo в UE5. Идеи переносятся, даже если вы разбрасываете вручную.
Что такое surface scattering?
Surface scattering — это процедурная расстановка множества инстансов мешей по террейну или геометрии, управляемая правилами, а не отдельными кликами: карты плотности, ограничения по уклону и высоте, ограничения по расстоянию и рандомизированные трансформы. Сделанный правильно, он превращает часы расстановки в секунды рисования. Сделанный неправильно, он даёт вид «инстансового супа», который узнаёт каждый игрок.
Шаг 1: Соберите небольшой вид камней, а не один меш
Не разбрасывайте один меш камня. Создайте вид (species), взвешенный набор:
- 2–3 крупные героические формации (вес низкий, ~5 %)
- 4–5 средних валунов (вес ~25 %)
- 6+ мелких камней и обломков (вес ~70 %)
Распределение весов важнее самих мешей. Природа состоит в основном из мелочи с редкими крупными опорами: переверните это, и сцена будет читаться как искусственная.
Шаг 2: Пусть уклон решает, где живут камни
Задайте маску уклона, чтобы камни предпочитали наклоны 15°–55° и сходили на нет на ровных участках. Камни на идеально плоском лугу выглядят расставленными; камни, льнущие к переходу между обрывом и землёй, выглядят геологично. В Numivo это два ползунка на виде; вручную это правило, которого вы придерживаетесь при расстановке.
Шаг 3: Кластеризация побеждает случайность
Чисто случайный скаттер даёт равномерные промежутки, а равномерные промежутки кричат «компьютер». Включите кластеризацию, чтобы инстансы собирались в группы с промежутками между ними: радиус кластера около 400–600 см с 3–7 инстансами на кластер: хорошая отправная точка для валунов. Затем добавьте правило Avoid против вашего вида деревьев (камни редко жмутся вплотную к стволам) и правило Attract, притягивающее мелкие обломки к крупным формациям. Этот «фартук из обломков» вокруг больших камней — деталь, которую большинство разбросанных сцен упускает.
Шаг 4: Рандомизируйте нужные трансформы
- Yaw: полные 360°, всегда.
- Scale: 0,8–1,3 неравномерно, чтобы силуэты различались.
- Roll/pitch: только ±8° для устойчивых камней: большие случайные наклоны читаются как парение.
- Sink: утапливайте инстансы на 5–15 см в террейн. Камень, стоящий на земле, а не в земле, — самый частый выдающий признак.
Шаг 5: Держите производительность, запекайте в инстансы
Именно здесь инструменты скаттеринга доказывают свою ценность (или нет). Numivo запекает результат в Hierarchical Instanced Static Meshes (или инстансы foliage, на ваш выбор): нативные ассеты UE5, которые собираются в горстку draw call'ов, работают с Nanite и выходят с нулевой стоимостью плагина во время выполнения. Склон с 20 000 камней превращается в несколько инстансированных партий; ваша сборка не содержит кода Numivo вовсе.
Два практических правила производительности:
| Сценарий | Рекомендация |
|---|---|
| Камни < 1 м, большое число | Инстансы foliage + агрессивная дистанция отсечения |
| Героические формации, проходимые | HISM с мешами Nanite, без отсечения |
Попробуйте на реальном склоне
Весь воркфлоу выше занимает около 10 минут в первый раз и около 90 секунд, как только появятся ваши пресеты видов. Бесплатный уровень включает базовый скаттер без ограничения по времени, так что вы можете протестировать это на собственном ландшафте уже сегодня. Если застрянете, документация охватывает каждый параметр, а Discord полон людей, делящихся своими пресетами видов.