Posicionar rochas à mão é a forma mais lenta de fazer uma paisagem parecer natural, e o scatter aleatório uniforme a forma mais rápida de fazê-la parecer falsa. O posicionamento real de rochas segue regras: detritos se acumulam na base das encostas, grandes formações se agrupam, pedras pequenas preenchem os espaços entre elas. Este guia mostra um fluxo de trabalho que codifica essas regras, usando o Surface Scatter do Numivo na UE5. As ideias se transferem mesmo que você espalhe à mão.
O que é surface scattering?
Surface scattering é o posicionamento procedural de muitas instâncias de mesh sobre terreno ou geometria, guiado por regras em vez de cliques individuais: mapas de densidade, limites de inclinação e altitude, restrições de espaçamento e transforms aleatorizados. Bem feito, transforma horas de posicionamento em segundos de pintura. Mal feito, produz aquele visual de "sopa de instâncias" que todo jogador reconhece.
Passo 1. Construa uma pequena espécie de rochas, não uma única mesh
Não espalhe uma única mesh de rocha. Crie uma espécie: um conjunto ponderado:
- 2–3 grandes formações protagonistas (peso baixo, ~5 %)
- 4–5 pedras médias (peso ~25 %)
- 6+ pedras pequenas e detritos (peso ~70 %)
A distribuição de peso importa mais do que as meshes. A natureza é feita principalmente de coisas pequenas com raros âncoras grandes: inverta isso e a cena parecerá artificial.
Passo 2. Deixe a inclinação decidir onde as rochas ficam
Configure uma máscara de inclinação para que as rochas prefiram declives de 15°–55° e se afinem nas áreas planas. Rochas num campo perfeitamente plano parecem posicionadas; rochas que abraçam a transição entre penhasco e chão parecem geológicas. No Numivo são dois controles deslizantes na espécie; à mão, é a regra a seguir enquanto você posiciona.
Passo 3. Clustering vence a aleatoriedade
O scatter puramente aleatório produz espaçamento uniforme, e o espaçamento uniforme grita "computador". Ative o clustering para que as instâncias se juntem em grupos com espaços entre eles: um raio de cluster em torno de 400–600 cm com 3–7 instâncias por cluster é um bom ponto de partida para pedras. Depois adicione uma regra Avoid contra a sua espécie de árvores (rochas raramente ficam coladas aos troncos) e uma regra Attract que puxa os detritos pequenos em direção às grandes formações: esse "avental de detritos" ao redor das rochas grandes é o detalhe que a maioria das cenas espalhadas deixa passar.
Passo 4. Aleatorize os transforms certos
- Yaw: 360° completos: sempre.
- Scale: 0,8–1,3 não uniforme, para que as silhuetas variem.
- Roll/pitch: apenas ±8° para rochas bem assentadas: grandes inclinações aleatórias parecem flutuantes.
- Sink: afunde as instâncias 5–15 cm no terreno. Uma rocha apoiada sobre o chão em vez de dentro dele é, de longe, o denunciante mais comum.
Passo 5. Mantenha o desempenho: converta para instâncias
É aqui que as ferramentas de scatter provam seu valor, ou não. O Numivo converte o resultado em Hierarchical Instanced Static Meshes (ou instâncias de foliage, sua escolha): assets nativos da UE5 que se agrupam em um punhado de draw calls, funcionam com Nanite e são publicados com custo zero de plugin em tempo de execução. Uma encosta de 20.000 rochas vira alguns lotes instanciados; seu build não contém nenhum código do Numivo.
Duas regras práticas de desempenho:
| Cenário | Recomendação |
|---|---|
| Rochas < 1 m, alta contagem | Instâncias de foliage + distância de cull agressiva |
| Formações protagonistas, transitáveis | HISM com meshes Nanite, sem cull |
Experimente numa encosta real
Todo o fluxo de trabalho acima leva cerca de 10 minutos na primeira vez e cerca de 90 segundos assim que seus presets de espécies existirem. O nível gratuito inclui o scatter básico sem limite de tempo, então você pode testar isso na sua própria paisagem hoje. Se travar, a documentação cobre cada parâmetro, e o Discord está cheio de gente que compartilha seus presets de espécies.