La funzione più importante di Numivo è invisibile: il tuo gioco pubblicato non ne contiene nulla. Ogni strumento nella scatola (scatter, mesh blending, grid) produce normali asset del motore e niente altro. Questo articolo spiega cosa significa tecnicamente, e perché lo consideriamo non negoziabile.
Cosa significa "nativo" in concreto
Quando fai il bake di una passata di scatter in Unreal, Numivo scrive componenti Hierarchical Instanced Static Mesh o istanze di foliage: le stesse strutture che otterresti posizionando le cose a mano. In Unity sono normali istanze di prefab o dettagli del terreno. I materiali del mesh blending vengono compilati in normali materiali del motore con transizioni delle normali perfette al pixel; non c'è alcuna passata di shader personalizzata, nessun lavoro di plugin per frame, nessun modulo "runtime di Numivo" nel tuo Build.cs o nel tuo manifest del pacchetto.
I numeri che ne derivano:
- 0 righe di codice Numivo nel tuo build
- 0 ms di tempo di frame aggiunto: non c'è niente da eseguire
- < 150 MB di RAM dell'editor in scene tipiche, perché la strumentazione dell'editor è l'intera impronta
- 1 core condiviso tra Unreal e Unity, così i preset passano da un motore all'altro
Perché rifiutiamo una dipendenza a runtime
Le dipendenze a runtime sono un debito che qualcun altro deve pagare:
- Certificazione. I team di certificazione console chiedono cosa fa ogni modulo di terze parti. "Non ce n'è nessuno" è la risposta più breve possibile.
- Longevità. I giochi sopravvivono agli abbonamenti degli strumenti. Poiché i risultati del bake sono asset ordinari, una scena creata con Numivo si apre e si pubblica tra dieci anni, con o senza di noi. Se disdici, mantieni tutto ciò che hai creato: non è una promessa nei nostri termini, è una proprietà dell'architettura.
- Controllo delle prestazioni. Il tuo profiler mostra primitive del motore che sai già ottimizzare (distanze di cull, LOD, impostazioni Nanite) non una scatola nera.
Cosa significa per il tuo repository
I risultati del bake si versionano come qualsiasi altro asset: si confrontano, si uniscono, si revisionano. I preset di specie e di grid di Numivo sono piccoli file semplici che puoi committare e condividere con il tuo team. L'unica cosa che non dovrebbe finire nel controllo di versione è la cache locale dell'indice dei contenuti (si ricostruisce da sola); una regola di ignore e hai finito.
Il compromesso, detto onestamente
L'editing procedurale non distruttivo richiede il plugin: una volta fatto il bake, un pendio è dato del motore, e rieditarlo in modo procedurale significa riaprirlo con Numivo. Pensiamo sia il compromesso giusto: l'alternativa (mantenere le scene dipendenti da uno strato di runtime) tiene in ostaggio il tuo progetto in silenzio. I tuoi livelli dovrebbero appartenere al tuo gioco, non ai tuoi strumenti.
Se questa filosofia corrisponde al modo in cui lavora il tuo team, il livello gratuito è il modo più semplice per metterla alla prova: disperdi qualcosa, fanne il bake, elimina il plugin e osserva la scena non curarsene.