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教學 · 6 min read

真正要緊的關卡設計工具:一處成品空間背後的技術棧

一份關卡設計工具集的實用指南——挑選引擎、blockout 與灰盒工具、建模與貼圖、散佈與植被、測量與資產管理——外加哪些工具值得添加、哪些只是噪聲。

Excavator standing beside a heap of concrete rubble at a demolition site

簡而言之: 關卡設計的工具集比網路暗示的要小。你需要一個用來構建的引擎、一樣用來做 blockout 的東西、一個建模器和一個 貼圖工具、一種在規模上散佈與擺放的辦法、一種測量的辦法,以及一種找到你資產的辦法。其餘一切都是可選的。本文走過那個技術棧、 每一部分實際是做什麼的、每一步該挑哪個工具,以及一個誠實的檢驗:一件新工具是否配在你的流水線裡佔一席。

一棟在建建築裸露的混凝土與鋼骨架 流水線是鷹架,不是建築。工具存在是為了讓空間被建起來——工具一旦變成目的而非手段,它給你的就不及它向你索取的。

從引擎開始,而非工具清單

你的引擎決定你工具集的大部分,因為關卡設計是即時工作,而引擎正是關卡真正存活之處。先挑引擎——Unreal、Unity 或 Godot——再讓它支配其餘。

關卡設計不是多幾步的建模;它是在一個即時渲染器裡構建一處可玩的空間。這使引擎成為工具集的中心,而非你末了才匯出去的目的地。 Unreal Engine 是大規模環境與 3A 風格視覺的預設,內建的地形、植被與光照工具最強。Unity 更輕、迭代更快,在行動端與 中等規模製作中佔主導。Godot 開源且日益能幹,尤其對看重擁有自己技術棧的小團隊。三者無一是錯的;錯的是先挑一條工具鏈,再 試圖逼一個引擎接受它。

具體在 Unreal 上,內建工具帶你走得遠,卻留下兩個反覆出現的缺口:在規模上擺放自然細節而不必手拖每一塊石頭,以及在一個已長 過內容瀏覽器所能舒服處理的庫裡找到你需要的資產。那正是 Numivo 為之而建的缺口——繪製烘焙成原生引擎實例 的散佈與植被(於是輸出正是 GPU 早想要的那件便宜、批次處理過的東西)、一個為超大庫而建的內容瀏覽器,以及免費層裡的一個測量工 具,用來核對真實距離而非憑肉眼估。若你在 Unreal 工作,且在擺放自然或馴服一個大資產庫,這就是值得做的那項添加。

Blockout:在美術之前把形狀建起來

在引擎內用簡單幾何做 blockout——Unreal 的建模工具、Unity 的 ProBuilder,或純粹的基本體。要點是靠玩來測試空間,所以 用能最快把形狀立起來的那個。

blockout(或灰盒)階段是關卡真正被設計之處,它想要你手上最粗、最快的工具。Unreal 的內建建模模式與 Unity 的 ProBuilder 都 讓你不離開引擎就推動幾何,這比功能清單更要緊:留在引擎內意味著你每隔幾分鐘就能試玩空間,而非往返一個 DCC。讓它保持灰、保持 醜,並保持真實比例——一個 blockout 的全部工作,是在有人花一週把它弄漂亮之前,回答「這處空間走起來管用嗎」。

建模與貼圖:資產的一側

建模用 Blender(免費)或 Maya,貼圖用 Substance,外加一個攝影測量或掃描庫做基礎材質。這裡做的是單個資產——不是這裡 設計關卡。

一旦形狀管用,你就需要真正的資產。Blender 已成多數獨立與中型團隊的預設:免費、快、對環境工作完全能幹。Maya 在工作室 流水線與動畫要求之處存續。Houdini 在你需要程序化生成時登場——模組化套件、破壞、岩石與崖壁系統——而它配得上其陡峭學習曲線 的時候,只在你按量產出變體之時。對表面而言,Substance Designer 與 Painter 仍是標準,由一個掃描庫支撐以獲得可信的基礎材 質。在你腦中把流水線這一側同關卡設計本身分開:這些工具造東西,引擎把它們擺開。

一座由貨架與存檔記錄構成的浩瀚檔案庫 每個專案最終都變成一個可發現性問題。讓你在幾秒內定位到對的資產的那件工具,在一整個製作裡省下的小時數,多過你棧裡那些更花 俏的大多數。

散佈、擺放與測量

手工擺放自然不可擴展——用一個烘焙成引擎實例的散佈工具,並讓一件測量工具留在一鍵之遙,好讓比例保持誠實。

兩件不起眼的工具悄悄決定環境工作走多快。第一件是散佈:森林、草、石田與灌叢是成千上萬次擺放,手工做既慢又比一個帶恰當隨機 化的密度繪製分佈更難看。技術上要緊的是散佈烘焙成什麼——原生的實例化網格,好讓數百份拷貝花一小把繪製呼叫,而非淹沒 CPU。第二 件是測量:關卡設計跑在真實距離上——門寬、跳躍間隙、視線、掩體間距——而一件讓你點兩個點就得到一個數的工具,把比例從猜測變成 你能核對的東西。這兩件都是 Numivo 在 Unreal 裡所做的核心,且在任何棧裡都值得擁有,無論你用什麼把它們建起來。

資產管理:沒人為之做預算的工具

過了幾千件資產,找東西就成了瓶頸。一個能處理超大庫的內容瀏覽器——快速搜尋、一致的縮圖、真正的篩選——買回的時間多 過再來一個建模工具。

每個環境專案都會養出一個庫,而每個庫最終都會長過起初還夠用的工具。症狀很熟悉:你知道你有一塊合適的石頭,但重建它比找到它更 快。那是純粹的生產力洩漏,且隨專案成功而擴大。無論你用什麼,要求都相同——在規模上即刻返回結果的搜尋、真正渲染出來好讓你憑視覺 認出資產的縮圖,以及銳利到能把數萬條項目收窄到你想要那一小把的篩選。它是棧裡最不激動人心的一項,也常是回報最高的一項。

值得偷的現場數字

  • 先挑引擎——它決定你工具集的大部分
  • 在引擎內做 blockout,而非在 DCC 裡——試玩速度勝過建模舒適
  • 散佈必須烘焙成原生實例,否則它在執行時向你索取
  • 讓一件測量工具留在一鍵之遙——憑肉眼的比例會漂移
  • 沒人為之做預算的工具:庫規模上的資產可發現性

迷你問答

最小可用的工具集是什麼? 一個引擎、它內建的 blockout 工具、Blender、一個貼圖工具,以及一個散佈方案。那就夠構建並發布一處 完整環境。此外的一切,都該靠移除一個你能說出名字的具體瓶頸來掙得一席。

我需要 Houdini 嗎? 只在你按量產出程序化內容時——模組化套件變體、破壞、大型地形系統。對單一環境或小團隊,它是為一個你也許 還沒有的問題所做的一筆大投資。

免費工具還是付費? Blender 與 Godot 證明免費工具足以用於製作,而多數付費工具都有免費或獨立層。成本很少是決定因素;決定因素 是這工具是否契合你已承諾的那個引擎。

我怎麼知道一件新工具值得採用? 它該移除一個你能大聲說出名字的瓶頸——「擺放植被要花好幾天」「我找不到資產」「我在猜距離」。若你說 不出那瓶頸,無論演示看著多好,這工具都是分心之物。

好的關卡設計工具是有意無聊的:一個你熟悉的引擎、一種快速做 blockout 的辦法、扎實的資產創作、便宜烘焙的散佈、誠實的測量,以及 一個你真能搜尋的庫。把那個棧弄對,工具就消隱到背景裡——那正是它們該在之處,因為你正在構建的空間,是玩家唯一會看見的東西。