Kayaları elle yerleştirmek, bir manzarayı doğal göstermenin en yavaş yolu. Tekdüze rastgele scatter, onu sahte göstermenin en hızlı yolu. Gerçek kaya yerleşimi kurallara uyar: döküntü eğim diplerinde toplanır, büyük oluşumlar kümelenir, küçük taşlar aralarındaki boşlukları doldurur. Bu rehber, bu kuralları kodlayan bir iş akışını Numivo'nun UE5'teki Surface Scatter'ı ile gösterir. Fikirler, elle serpiştirsen bile aktarılabilir.
Surface scattering nedir?
Surface scattering, arazi veya geometri üzerine birçok mesh instance'ının, tek tek tıklamalar yerine kurallarla yönlendirilen prosedürel yerleşimidir: yoğunluk haritaları, eğim ve yükseklik sınırları, aralık kısıtlamaları ve rastgeleleştirilmiş transform'lar. Doğru yapıldığında saatlerce süren yerleştirmeyi saniyelik boyamaya çevirir. Yanlış yapıldığında, her oyuncunun tanıdığı o "instance çorbası" görünümünü üretir.
Adım 1: Tek bir mesh değil, küçük bir kaya türü oluştur
Tek bir kaya mesh'i serpiştirme. Bir tür (species) oluştur, ağırlıklı bir set:
- 2–3 büyük hero oluşumu (ağırlık düşük, ~%5)
- 4–5 orta boy kaya (ağırlık ~%25)
- 6+ küçük taş ve döküntü (ağırlık ~%70)
Ağırlık dağılımı, mesh'lerden daha önemlidir. Doğa çoğunlukla küçük şeylerle ve nadir büyük çıpalarla doludur. Bunu tersine çevir, sahne yapay okunur.
Adım 2: Kayaların nerede yaşadığına eğim karar versin
Bir eğim maskesi ayarla ki kayalar 15°–55° eğimleri tercih etsin ve düzlüklerde seyrelsin. Kusursuz düz bir çayırdaki kayalar yerleştirilmiş görünür; uçurum ile zemin arasındaki geçişe sokulan kayalar jeolojik görünür. Numivo'da bu, tür üzerinde iki kaydırıcı; elle yaparken, yerleştirirken izlediğin kuraldır.
Adım 3: Kümeleme rastgeleliği yener
Saf rastgele scatter tekdüze aralık üretir ve tekdüze aralık "bilgisayar" diye bağırır. Instance'ların aralarında boşluklarla gruplara toplanması için kümelemeyi etkinleştir: kayalar için küme başına 3–7 instance ile yaklaşık 400–600 cm'lik bir küme yarıçapı iyi bir başlangıç noktasıdır. Sonra ağaç türüne karşı bir Avoid kuralı ekle (kayalar nadiren gövdelere sıkı oturur) ve küçük döküntüyü büyük oluşumlara doğru çeken bir Attract kuralı ekle. Büyük kayaların çevresindeki o "döküntü önlüğü", çoğu serpiştirilmiş sahnenin kaçırdığı ayrıntıdır.
Adım 4: Doğru transform'ları rastgeleleştir
- Yaw: tam 360°, her zaman.
- Scale: 0,8–1,3 tekdüze olmayan, böylece siluetler değişsin.
- Roll/pitch: yere oturmuş kayalar için yalnızca ±8°: büyük rastgele eğimler havada yüzüyormuş gibi okunur.
- Sink: instance'ları araziye 5–15 cm göm. Zeminin içinde değil de üstünde oturan bir kaya, açık ara en yaygın ele veren şeydir.
Adım 5: Performanslı tut: instance'lara pişir
Scatter araçları değerini burada kanıtlar, ya da kanıtlayamaz. Numivo sonucu Hierarchical Instanced Static Meshes'e (ya da senin seçimine göre foliage instance'larına) pişirir: bir avuç draw call'a toplanan, Nanite ile çalışan ve sıfır çalışma zamanı plugin maliyetiyle yayınlanan yerel UE5 asset'leri. 20.000 kayalık bir yamaç, birkaç instance'lı batch'e dönüşür; build'in hiç Numivo kodu içermez.
İki performans püf noktası:
| Senaryo | Öneri |
|---|---|
| Kayalar < 1 m, yüksek sayı | Foliage instance'ları + agresif cull mesafesi |
| Hero oluşumları, üzerinde yürünebilir | Nanite mesh'li HISM, cull yok |
Gerçek bir yamaçta dene
Yukarıdaki tüm iş akışı ilk seferinde yaklaşık 10 dakika, tür ön ayarların oluştuğunda ise yaklaşık 90 saniye sürer. Ücretsiz katman süre sınırı olmadan temel scatter'ı içerir, böylece bunu bugün kendi manzaranda test edebilirsin. Takılırsan, dokümantasyon her parametreyi kapsar ve Discord tür ön ayarlarını paylaşan insanlarla doludur.