Kısaca: seviye tasarımı araç seti internetin ima ettiğinden daha küçüktür. İçinde inşa edeceğin bir motora, blockout yapacak bir şeye, bir modelleyiciye ve bir dokulama aracına, ölçekte scatter ve yerleştirme yapmanın bir yoluna, ölçmenin bir yoluna, ve assetlerini bulmanın bir yoluna ihtiyacın var. Gerisi opsiyonel. Bu makale o yığını, her parçanın gerçekte ne işe yaradığını, her adımda hangi aracı seçeceğini, ve yeni bir aracın pipeline'ında bir yer hak edip etmediğinin dürüst testini gezer.
Bir pipeline iskeledir, mimari değil. Araçlar, mekân inşa edilsin diye vardır; bir araç araç olmaktan çıkıp amaç haline geldiği an, sana verdiğinden fazlasına mal olur.
Araç listesiyle değil, motorla başla
Motorun araç setinin çoğunu belirler, çünkü seviye tasarımı gerçek zamanlı bir iştir ve seviye aslında motorda yaşar. Önce motoru seç (Unreal, Unity ya da Godot) ve gerisini ona diktate ettir.
Seviye tasarımı fazladan adımlarla modelleme değildir; gerçek zamanlı bir render'cının içinde oynanabilir bir mekân inşa etmektir. Bu, motoru araç setinin merkezi yapar, sonunda ihraç ettiğin bir varış noktası değil. Unreal Engine büyük ölçekli ortamlar ve AAA tarzı görseller için varsayılandır, en güçlü yerleşik landscape, foliage ve aydınlatma araçlarıyla. Unity daha hafiftir, üzerinde daha hızlı iterasyon yapılır, ve mobilde ve orta ölçekli üretimde baskındır. Godot açık kaynaktır ve giderek daha yeteneklidir, özellikle yığınına sahip olmaya değer veren küçük ekipler için. Hiçbiri yanlış değil; hata önce bir araç zinciri seçip sonra bir motoru onu kabul etmeye zorlamaya çalışmaktır.
Özellikle Unreal'de yerleşik araçlar seni uzağa götürür ama iki tekrarlayan boşluk bırakır: her kayayı elle sürüklemeden ölçekte doğal detay yerleştirmek, ve Content Browser'ın rahatça kaldırabileceğinin ötesine büyümüş bir kütüphane içinde ihtiyacın olan asseti bulmak. Numivo işte o boşluk için inşa edildi: yerel motor örneklerine bake eden scatter ve bitki örtüsü boyamak (böylece çıktı GPU'nun zaten istediği ucuz, batch'lenmiş şeydir), çok büyük kütüphaneler için inşa edilmiş bir içerik tarayıcısı, ve gerçek mesafeleri göz kararı yerine kontrol etmek için ücretsiz katmanda bir ölçüm aracı. Unreal'de çalışıyor ve doğa yerleştiriyor ya da büyük bir asset kütüphanesini ehlileştiriyorsan, yapmaya değer ekleme budur.
Blockout: sanattan önce şekli inşa et
Basit geometriyle motor içinde blockout yap: Unreal'in modelleme araçları, Unity'de ProBuilder, ya da düz primitifler. Amaç mekânı oynayarak test etmek, o yüzden şekilleri en hızlı ayağa kaldıranı kullan.
Blockout (ya da greybox) aşaması seviyenin gerçekten tasarlandığı yerdir, ve sahip olduğun en kaba, en hızlı araçları ister. Unreal'in yerleşik modelleme modu ve Unity'nin ProBuilder'ı ikisi de motoru terk etmeden geometri itmene izin verir, ki bu özellik listesinden çok önemlidir: motor içinde kalmak, mekânı bir DCC'ye gidip gelmek yerine birkaç dakikada bir test edebileceğin anlamına gelir. Gri tut, çirkin tut, ve gerçek ölçekte tut: bir blockout'un tüm işi, biri onu güzelleştirmek için bir hafta harcamadan önce "bu mekân içinden hareket etmek için işe yarıyor mu" sorusunu yanıtlamaktır.
Modelleme ve dokulama: asset tarafı
Modellemek için Blender (ücretsiz) ya da Maya, dokulamak için Substance, artı temel malzemeler için bir fotogrametri ya da tarama kütüphanesi. Bireysel assetler burada yapılır; seviyeler burada tasarlanmaz.
Şekil işe yaradığında, gerçek assetlere ihtiyacın olur. Blender çoğu bağımsız ve orta boy ekip için varsayılan oldu: ücretsiz, hızlı, ve ortam işi için tamamen yetenekli. Maya stüdyo pipeline'larının ve animasyonun gerektirdiği yerlerde varlığını sürdürür. Houdini prosedürel üretime ihtiyacın olduğunda devreye girer: modüler kitler, yıkım, kaya ve uçurum sistemleri. Dik öğrenme eğrisini yalnızca hacimde varyasyon ürettiğinde hak eder. Yüzeyler için Substance Designer ve Painter standart olmayı sürdürür, inandırıcı temel malzemeler için bir tarama kütüphanesiyle desteklenir. Pipeline'ın bu tarafını kafanda asıl seviye tasarımından ayrı tut: bu araçlar şeyleri yapar, motor onları düzenler.
Her proje eninde sonunda bir bulunabilirlik sorununa dönüşür. Doğru asseti saniyeler içinde bulmanı sağlayan araç, bir üretim boyunca yığınındaki daha gösterişli çoğundan fazla saat kazandırır.
Scatter, yerleştirme ve ölçüm
Doğayı elle yerleştirmek ölçeklenmez; motor örneklerine bake eden bir scatter aracı kullan, ve ölçek dürüst kalsın diye bir ölçüm aracını bir tuş uzaklıkta tut.
İki gösterişsiz araç, ortam işinin ne kadar hızlı gittiğine sessizce karar verir. İlki scatter: ormanlar, çim, kaya tarlaları ve çalılar binlerce yerleştirmedir, ve bunu elle yapmak hem yavaş hem de düzgün rastgeleleştirmeli yoğunluk-boyalı bir dağılımdan daha kötü görünür. Teknik olarak önemli olan, scatter'ın neye bake ettiğidir: yerel örneklenmiş mesh'ler, böylece yüzlerce kopya CPU'yu boğmak yerine bir avuç çizim çağrısına mal olur. İkincisi ölçüm: seviye tasarımı gerçek mesafeler üzerinde çalışır (kapı genişlikleri, atlama boşlukları, görüş hatları, siper aralığı) ve iki noktaya tıklayıp bir sayı almanı sağlayan bir araç, ölçeği tahminden kontrol edebileceğin bir şeye dönüştürür. İkisi de Numivo'nun Unreal içinde yaptığının merkezindedir, ve ikisi de her yığında değerlidir, onları neyden inşa edersen et.
Asset yönetimi: kimsenin bütçelemediği araç
Birkaç bin assetin ötesinde, şeyleri bulmak darboğaz olur. Çok büyük kütüphaneleri kaldıran bir içerik tarayıcısı (hızlı arama, tutarlı küçük resimler, gerçek filtreleme) başka bir modelleme aracından daha çok zaman geri alır.
Her ortam projesi bir kütüphane büyütür, ve her kütüphane eninde sonunda başta iyi olan araçları aşar. Belirti tanıdık: uygun bir kayan olduğunu biliyorsun, ama onu yeniden modellemek bulmaktan daha hızlı. Bu saf bir üretkenlik kaçağıdır, ve proje başarılı oldukça genişler. Ne kullanırsan kullan, gereksinimler aynı: ölçekte anında sonuç döndüren arama, assetleri görsel olarak tanıman için gerçekten render eden küçük resimler, ve on binlerce öğeyi istediğin bir avuca daraltacak kadar keskin filtreler. Yığındaki en heyecansız kalemdir ve çoğu zaman en yüksek getirili.
Çalmaya değer saha sayıları
- Önce motoru seç: araç setinin çoğunu belirler
- Motor içinde blockout yap, bir DCC'de değil; test hızı modelleme rahatlığını yener
- Scatter yerel örneklere bake etmeli, yoksa çalışma zamanında sana mal olur
- Bir ölçüm aracını bir tuş uzaklıkta tut, yoksa göz kararı ölçek kayar
- Kimsenin bütçelemediği araç: kütüphane ölçeğinde asset bulunabilirliği
Mini-SSS
Asgari uygulanabilir araç seti nedir? Bir motor, yerleşik blockout araçları, Blender, bir dokulama aracı, ve bir scatter çözümü. Bu, eksiksiz bir ortam inşa edip göndermeye yeter. Ötesindeki her şey, adını koyabildiğin belirli bir darboğazı kaldırarak yerini hak etmeli.
Houdini'ye ihtiyacım var mı? Yalnızca hacimde prosedürel içerik üretiyorsan: modüler kit varyasyonları, yıkım, büyük arazi sistemleri. Tek bir ortam ya da küçük bir ekip için, henüz sahip olmayabileceğin bir problem için büyük bir yatırımdır.
Ücretsiz mi ücretli araçlar mı? Blender ve Godot, ücretsiz araçların üretime uygun olduğunu kanıtlar, ve çoğu ücretli aracın ücretsiz ya da indie katmanı vardır. Maliyet nadiren belirleyici faktördür; belirleyici faktör, aracın zaten bağlandığın motora uyup uymadığıdır.
Yeni bir aracın benimsenmeye değer olduğunu nasıl bilirim? Yüksek sesle adını koyabildiğin bir darboğazı kaldırmalı: "bitki örtüsü yerleştirmek günler alıyor", "assetleri bulamıyorum", "mesafeleri tahmin ediyorum". Darboğazın adını koyamıyorsan, demo ne kadar iyi görünürse görünsün araç bir dikkat dağıtıcıdır.
İyi seviye tasarımı araçları bilerek sıkıcıdır: bildiğin bir motor, hızlı bir blockout yolu, sağlam asset üretimi, ucuza bake eden scatter, dürüst ölçüm, ve gerçekten arayabildiğin bir kütüphane. O yığını doğru kur ve araçlar arka plana kaybolur; tam da ait oldukları yer orasıdır, çünkü inşa ettiğin mekân oyuncunun göreceği tek şeydir.